“Ein Tag als Space Marine” – Eine Gegendarstellung

17 01 2015

Auch ich auch den spannenden Bericht “Ein Tag als Space Marine” auf 40kings gelesen und war dann auch etwas erstaunt über das Ergebnis diese Liste. Nun ist es sicherlich so, dass man anhand von 3 Spielen (und ohne das Erfahrungslevel der Gegner einschätzen zu können) sicherlich nicht die Stärke einer Armee beurteilen kann. Klar ist, dass Drop Pods auf einem Marker sicherlich das Beste sind was man sich so vorstellen kann und quasi immer die erste Beschussrunde zu haben ist klasse. Auch sind Marines coole Typen, die gegen alles irgendwas können, sei es ne Granate in die Fresse schmeißen, oder mit dem Bolter zu Werke gehen. Aber ich denke doch, dass vernünftige Nahkämpfer wie Orks und Tyraniden dann da doch nicht das große Zittern bekommen. Auch ich als Eldar Spieler konnte dann kaum glauben, dass der besagte Eldar Spieler in dem Bericht dann so klaglos untergegangen ist. Klar Serpents mögen keine Sprenggranaten im Nahkampf und 1 Melter reicht aus um ein Serpent zu zerstören/zum Ausweichen zu zwingen. Aber in der Realität sprechen wir hier von dem mobilsten Volk des 40k Universums, dass in jedem Fall bei den ersten Drop Pods einen 2+ Save gegen den Melterhat (wenn dieser überhaupt trifft).

Aber in diesem Artikel soll es nicht darum gehen den Artikel zu den SM kleinzureden. Ich bin fest davon überzeugt, dass das eine super Liste ist. Aber wie bei allem benötigt dafür eine Menge Erfahrung (wann dropt man welche Einheit und wie platziert man sich auf dem Schlachtfeld). Ich war zumindest von der Liste angetan und habe mich am Wochenende mit meinen Teamkameraden getroffen, um die Liste spaßeshalber mal gegen meine Eldar antreten zu lassen. Dort sollte die Liste dann mal zeigen, was die abseits des Papieres so auf den Tisch bringen konnte. Da ich die Liste des Eldar-Gegners nicht kannte, hielte ich mich an die Vorgabe 2 Ritter und 4 Serpents und den Rest stellte ich aus meiner Turnierliste zusammen. Dies war also keineswegs eine Antiliste, sondern genau so wie ich auf einem Turnier spielen würde.

Kombiniertes Kontingent: Eldar

*************** 1 HQ ***************

Phantomseher

– – – > 70 Punkte

*************** 4 Standard ***************

5 Asuryans Rächer

+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.

– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer

+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.

– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer

+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.

– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer

+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.

– – – > 195 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************

Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler

– – – > 240 Punkte

Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler

– – – > 240 Punkte

Kombiniertes Kontingent: Dark Eldar

*************** 1 HQ ***************

Succubus, ArchiteGlaive, Splitterpistole

– – – > 95 Punkte

*************** 1 Elite ***************

Grotesquen-Trupp

3 Grotesques, 3 x Nahkampfwaffe

+ Raider, Schattenkanone -> 55 Pkt.

– – – > 160 Punkte

*************** 2 Standard ***************

Kabalenkrieger-Trupp

5 Kabalenkrieger

+ Venom, Splitterkanone -> 65 Pkt.

– – – > 105 Punkte

Kabalenkrieger-Trupp

5 Kabalenkrieger

+ Venom, Splitterkanone -> 65 Pkt.

– – – > 105 Punkte

*************** 1 Sturm ***************

Venom, sync. Splittergewehr

– – – > 55 Punkte

Gesamtpunkte Dark Eldar : 1850

Da ich auch gerne etwas fluffig spiele, darf ich meine Eldar nur mit Eldar-Korsaren alliieren d.h. keine bösen Dark Eldar Einheiten wie Folterer und Haemoncoli spielen. Da die Grotesquen allerdings voll klasse sind, treten diese bei mir in Form von Drachenrittern (also Exoditen) auf. Man kann sich ja alles irgendwie hinbiegen ;-).

Mein Gegner (bei T3 Beleth genannt) spielte die bereits bekannte Liste:

Kombiniertes Kontingent: Space Marines (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************
Scriptor-Magister Tigurius
– – – > 165 Punkte

Orden:, Ultramarines

*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
9 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter-> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
– – – > 186 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter-> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
– – – > 200 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
– – – > 195 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
– – – > 195 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
– – – > 95 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
– – – > 95 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Centurion-Devastortrupp
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Gravkanone und Gravverstärker, Omniskop
– – – > 260 Punkte

Kombiniertes Kontingent: Space Wolves
*************** 1 HQ ***************
Runepriest, Meisterschaftsgrad 2
+ 1 x Psischwert, 1 x Kombi-Melter, Helm von Durfast -> 30 Pkt.
– – – > 115 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Blood Claws
9 Blood Claws, Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
– – – > 148 Punkte

Blood Claws
10 Blood Claws, Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
– – – > 160 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Drop Pod, Sturmbolter
– – – > 35 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1849

Da wir allerdings grad keine Armee in Farben der Ultra Marines zur Hand hatten, mussten diese ihre Abzeichen entfernen und die der ersten Legion annehmen, zudem die Centurions wurden durch Termiesgeproxxt.

Vor dem Spiel:

Es gab einiges zu Würfeln wie die Psikräfte für die SM Scriptoren, relevant war hier zu nennen, dass Tigurius Unsichtbarkeit bekam und der Runenpriester Kräftigen. Zudem erhielten die SM den Warlordtrait in 12“ 1sen im Nahkampf wiederholen.

Mein Runenseher wählte auch Telepathie, bekam nur quatsch und sollte eh im gesamten Spiel nicht eine Psikraft durchbekommen. Meine Kriegsherrenfähigkeit war in 12“ 1sen im Fernkampf wiederholen, was ganz cool war, aber wohl schnell wieder in meinem Whiskyglas sein Vergessen fand.

Als Mission gab es 6 Marker mit 3 taktischen Missionszielen pro Runde und der Aufstellung Schlagabtausch. Mein Gegner platzierte seine Marker allesamt mittig auf dem Schlachtfeld und ich diese so nah wie erlaubt in den Ecken der Platte, um den Drop Pods ihre Landung so schwer wie möglich zu machen.

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Den Wurf um das Anfangen gewann mein Gegner, gab mir die Seite in dessen Aufstellungszone lediglich 1 Marker lag und stellte nichts auf (alles schockte bzw. war in Reserve).

Bei meiner Aufstellung ließ ich die Phantomritter in Reserve, um diese nicht den Centurions vor die Flinte zu werfen und ggf. die Möglichkeit zu haben mich mit S10 dieser beim Reinkommen zu entledigen, auch wenn die Unsichtbarkeit dies nicht wirklich sinnvoll machen würde. Ich reizte meine 12″ Aufstellung zudem voll aus und verdeckte die Ausstiegsluken der Serpents gegeneinander. So erhoffte ich mir einen möglichst großen Freiraum zum Bewegen der Fahrzeuge zu erhalten, falls die Marines versuchen sollten mich einzukesseln. Die AJs verblieben in den Serpents, die DE Krieger in den Venoms und die Drachenritter mit beiden HQ-Modellen in der Schattenbarke. Es sollte sich jedoch nicht zeigen, ob dies taktisch sinnvoll war, denn mein Gegner überließ mir die erste Runde.

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Spielzug 1 Eldar

Nun wollte ich meinen Gegner vor die Wahl stellen sich entweder meinen Serpents anzunehmen oder die Marker zu besetzen. Somit zog ich meine Panzer verteilt an die gesamte Grundlinie zurück. Die Rückseite wurde von der Spielfeldgrenze geschützt und wenn er diese im Nahkampf angehen wollen würde, müsste er seine Trupps dezentral schocken, was meinen Gegner immobil und berechenbar machen würde. Die Dark EldarSkimmer nutzte ich dazu sämtliche in der Mitte gelegenen Marker zu besetzen. So konnte er seine Drop Pods nicht darauf pflanzen und würde sein Feuer auf diese lenken müssen. Die Schattenbarke verblieb dabei mittig, konnte alles bedrohen und würde somit das Primärziel darstellen. Anschließend erbrachte mir diese Runde noch einen Siegespunkt, da ich einen Marker besetzt halten konnte.

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Spielzug 1 Marines

Anschließend sollte die Schlacht endlich beginnen. Die taktischen Missionskarten meines Gegners kamen mir entgegen, da sie allesamt Missionsziele in der Mitte zu Siegespunkten  machen. So musste er sich entscheiden, ob er aggressiv gegen mich bzw. die Serpent vorgehen wollte, oder die Mitte besetzen und dort die Dark Eldar bekämpfen wollte. Er entschied sich für letzteres und platzierte seine Landungskapseln eher mittig. Um die Dark EldarSkimmer zu zerstören musste er ebenfalls zumindest teilweise auf Melter zurückgreifen, was in den künftigen Runden die Serpents entlasten würde. Da ich die Marker so gut es ging zugestellt hatte, war des schwer die Kapseln so zu platzieren, dass sie die Marker besetzten und die Abweichungswürfe taten auch einiges dazu. So konnte nur 1 Marker direkt von einer Kapsel umkämpft werden. Besonders entgegen kam mir, dass die Centurions samt Tiguriusgewaltig nach vorne abwichen und direkt vor den Füßen meiner Drachenritter landeten.

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Tigurius machte diese daraufhin unsichtbar und nun folgte das Boltergewitter, das von 4 Melterblitzen durchbrochen wurde. Der erste Melter brauchte auch ein Venom zum Platzen und hielt die Besatzung nieder. Der Rest tat sich aber äußerst schwer daran der Schattenbarke beizukommen. So mussten zwar sämtliche Dark EldarSkimmer das Ausweichmanöver ziehen, aber nachdem die Barke nach 5 ausgewichenen Streifschüssen/Volltreffern immer noch flog, mussten sogar noch die Centurions anlegen, um zumindest das Fluggerät zu beseitigen. Letztendlich reichte dies aber nicht aus um die Marker freizukämpfen und so erbrachte lediglich das First Blood den 1:1 Ausgleich nach Siegespunkten.

Spielzug 2 Eldar

Die taktischen Missionsziele erbrachten mir nichts, dass ich wirklich erreichen konnte, bis auf gegnerische Einheiten zu vernichten und das hatte ich durchaus vor. Die Reserve brachte dann den ersten Ritter auf die Platte, welcher zentral und mittig vor meine Aufstellungszone sprang.

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Da ich hoffe, dass meine Echsenritter die Centurions eine Weile im Nahkampf beschäftigen würden, konnte ich so mein Zentrum hoffentlich von nervigen Marines freihalten. Ich ließ alle AJs aussteigen, um das maximale an verfügbarer Feuerkraft auf den Tisch zu bringen. Sollten die Marines lieber auf das Fußvolk feuern anstelle meine Panzer aufs Korn zu nehmen, sollte mir das recht sein und so würde ich zumindest in der nächsten Runde nervige Einheiten binden können. Auch zog ich den letzten brauchbaren Venom zurück, da der Ritter den Marker abdecken konnte und ich das zerbrechliche Gefährt mit nur noch einem Rumpfpunkt gerne noch etwas behalten wollte.

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Dann galt es die Marines zu erledigen, die näher an meinen Panzern gelandet waren. Dabei handelte es sich um 4 x 5 Spießgesellen, die auch nur darauf warteten ihre Sprenggranaten an etwas Sinnvolles anzubringen. Die übrigen Marines waren zumindest nicht in Nahkampfdistanz was diese zunächst einmal uninteressant machte. Die AJs erlegten gemeinsam mit den Snap Shots schießenden Dark Eldar schon einmal 6 der Dosen. Um die Bedrohung abzuwenden mussten nun aber die Serpents ihr volles Spektrum auspacken und so entschied ich mich die Schilde der zwei Panzer einzusetzen, die in der Nähe des Ritters in relativer Sicherheit standen. Die Reihen der Marines lichteten sich und schließlich blieb nur noch ein 3er Trupp übrig, mit dessen Existenz ich leben konnte/musste.

In der Nahkampfphase griff ich mit den Grotesquen/Drachenrittern und den HQ-Einheiten die Centurions an. Das Abwehrfeuer kratze dabei einen der Drachenritter an, aber dafür konnte der Succubus auch einen der unsichtbaren Centurions verwunden.Tigurius nahm daraufhin mit seiner glücklicher Weise aus Mangel an Psipunkten nicht aktivierten Psiwaffe den Drachenrittern nur 2 Lebenspunkte, welche sich davon jedoch nicht beirren ließen und im Nahkampf verblieben. Schließlich konnte ich in der Runde 2 Siegespunkte erringen und ging mit 3:1 in Führung.

Spielzug 2 Marines

Nun würde sich entscheiden, ob der Nachschub der Marines den nötigen Schwung bringen würde, um die Eldarstreitkräfte vor richtige Probleme zu stellen. Die taktischen Missionsziele meines Gegners erbrachten weiterhin 2 Siegespunkte für einen Marker nahe seiner Aufstellungszone, dem sich der eintreffende Sturmtrupp annehmen würde, wenn der Venom mit nur einer Splitterkanone der darauf parkte beseitige würde.

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Zusätzlich erbrachten die Reserven noch die beiden Space Wolves Trupps und einen weiteren Marine Trupp. Die Marines würden sich einem meiner Serpents annehmen, der ohne Schild auf dem Marker in der Eldar Aufstellungszone verweilte. Die Wolves mit dem Runenpriester schockten zentral in die Mitte, wo sie mit ihrer Landungskapsel den Weg des Phantomritters zu ihnen zustellten und so die Drachenritter aus dem Nahkampf würden vertreiben können.

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Der letzte Trupp Wolves versuchte es ebenfalls auf meiner rechten Flanke, wich aber glatte 10“ ab und kratzte mit dem Drop Pod den Plattenrand an. Der Missgeschickswurf erbrachte die obligatorische 1 und so starben die tapferen Krieger einen unrühmlichen Tod.

So mussten die Space Marines in ihrer eigenen Phase einen herben Schlag hinnehmen. Dafür musste der Rest nun umso entschlossener zur Tat schreiten. Die Marinestreitkräfte rückten entschlossen aus ihrer eigenen Schlachtfeldhälfte in die Spielfeldmitte vor. Die 3 überlebenden Marines, die meinen Panzern bedrohlich nahe waren, wurden jedoch durch das Gelände verlangsamt und würden sie sich wohl damit begnügen, anstelle von Panzern diese Runde Dark Eldar Krieger zu verprügeln. Tigurius beschwor darauf erneut die Unsichtbarkeit auf seinen Trupp und erhielt zudem noch Kräftigen, da sie wohl den Instant Death der Drachenritter fürchteten. Die Aktivierung der Psiwaffe konnten die Eldar jedoch durch einen fokussierten Blick in die Mächte des Warps erfolgreich unterbinden.

Die Schussphase begann damit, dass derVenom im Feindesgebiet vom Himmel geholt wurde. Die 2 Siegespunkte waren somit schon einmal sicher. Anschließend wurde es interessanter als die frisch eingetroffenen Melter auf die EldarPanzer anlegten. Der erste Melterschuss saß, verursachte einen Volltreffer, aber wurde durch einen geschickten Looping des Piloten vermieden. Der zweite Schuss streifte lediglich die Panzerung und nahm lediglich einen Rumpfpunkt des Fahrzeuges. Nach dieser etwas mageren Ausbeute taten sich die Landungskapseln gütlich daran auf den AJs herumzuschießen und nahmen 4 aus dem Spiel. Die Moral hielt jedoch. Im Nahkampf erschlugen die Marines einen Krieger, welche sich entschlossen nicht zu fliehen. Der Nahkampf zwischen den Drachenrittern und den Centurions+Tigurius sah ähnlich uninteressant aus. Das Kräftigen rettete einem Centurion das Leben und Tigurius versagte dabei die Echsenritter zu verwenden. So endete die etwas magere Runde der Marines, die dennoch mit 3:3 Siegespunkten ausglichen.

Spielzug 3 Eldar

Die taktischen Missionsziele erbrachten mir zwei erreichbare, die es beide erforderten den Marker 4 einzunehmen, welcher in der Mitte lag und von einer Landungskapsel bewacht wurde. Dieser Aufgabe würde sich der Phantomritter annehmen, der durch den zweiten aus der Reserve unterstützt wurde. Diese Runde hatte wie die letzte wieder primär die Herausforderung Marines unter Kontrolle zu bekommen. Dabei mussten die Wolves unbedingt dezimiert werden, um nicht den Nahkampf in der Mitte zu einem raschen Ende zu führen.

Die Bewegungsphase brachte den letzten Venom auf 12“ zu den Wolves heran, um diesen die volle Ladung verpassen zu können. Die AJs auf der rechten Spielfeld Seite gingen in Schlagdistanz zu den Melter-Marines, um diese notfalls im Nahkampf zu binden. Die übrigen AJs rückten gen Mitte vor und wurden flankiert von den Phantomrittern die wie gesagt die Landungskapsel auf Marker 4 angehen wollten.

Daran anschließend ging es ans Dosenöffnen. Dabei stellte ich 8 AJs und 2 Serpents (einer nur Snap Shots) mit ihrem vollem Arsenal dafür ab, die Melter-Marines zu bekämpfen. Dies resultierte darin, dass ein Trupp auf 1 und der andere auf 2 Modelle reduziert wurden. Daran anschließend nutzte ich die Sprint-Bewegung der AJs zum den 2er Trupp zu umzingeln und so bewegungstechnisch von den Eldar Panzern abzuschirmen. 12

Der andere Marine würde dann im Nahkampf sein erhofftes Ende finden. Darauf waren die Wolves in der Mitte dran. 5 AJS, 2 Serpents, ein Ritter und 22 Giftschüsse später lichtete sich der Staub und der gesamte Trupp samt Scriptor war Geschichte.

Nach dieser durchaus erfolgreichen Schussphase galt es nun noch die Nahkampfphase gut zu überstehen. Wie erhofft wurde der letzte Marine von den AJs niedergestreckt und der Phantomritter zerschlug erfolgreich die Landungskapsel wodurch der den Marker besetzte und gleichzeitig abschirmte. In den anderen Nahkämpfen sah es schlechter aus. Die Dark EldarKrieger wurden von den 3 Marines verprügelt und der letzte Krieger suchte schreiend das Weite.Tigurius erschlug einen der Drachenritter, die aber weiterhin tapfer im Nahkampf verblieben. Daran anschließend gingen die Eldar mit 5 zu 3 Siegespunkten in Führung.

Spielzug 3 Space Marines

Die Marines hatte bislang herbe Verluste hinnehmen müssen und hatten nur noch eine handvoll Männer die in Schlagdistanz zu meinen Panzern waren. Die taktischen Missionsziele machten die Lage auch nicht einfacher, da diese das Einnehmen eines Markers hervorbrachten, der uneinnehmbar in meiner Hälfte lag. Dazu mussten noch Charaktere ausgeschaltet werden, die es bei mir nur in der Form meiner HQ gab. Immerhin würde es einen Siegespunkt für einen Marker in der Marinehälfte geben. Ein weiterer Sturmtrupp traf ein und hielt gemeinsam mit dem anderen und zwei 5er Marinetrupps auf die Spielfeldmitte zu und würden wohl zumindest teilweise in den Nahkampf um Tigurius eingreifen können. Die 3 Marines, die die Dark Eldar Krieger verjagt hatten, rannten auf den nächsten Serpent zu und würden diesen ebenfalls im Nahkampf angehen können. Mehr Bewegungen gab es nicht und so versuchte Tigurius erneut die Unsichtbarkeit über sich zu beschwören. Die Warpstürme waren jedoch abgeebbt und so erbrachten diese nur 4 Warppunkte, welche trotz Wiederholung für nur 2 Erfolge reichten. Hier zeigte sich wieder einmal die psionische Macht der Eldar, als der Runenseher einfach mal spontan zwei 6en aus dem Ärmel schüttelte und den Spuk unterband.

Die Schussphase viel sehr kurz aus. Ein Sturmtrupp rannte, 2 weitere Trupps wollten in den Nahkampf und so legten lediglich 2 Marines mit Boltpistolen auf AJs an ohne jedoch Schaden anzurichten. Die Drop Pods nahmen auch AJs auf Korn und erlegten zwei, ohne jedoch die hervorragende Moral zu brechen.

Mehr Spannung bot da der Nahkampf. Die zwei eingekesselten Marines griffen die AJs an, die sogleich ihren Gegenangriff anschmissen und mit einem Tritt in die Weichteile einen der Angreifer außer Gefecht setzten, sein Kollege konnte darauf hin nur verblüfft zuschauen, ohne etwas zu erreichen. Die anderen 3 Marines in der Eldar Aufstellungszone hefteten Sprenggranaten an den Serpent mit 2 Rumpfpunkten und konnten einen weiteren Punkt entfernen. Der Sprungtrupp versagte beim Charge in die Drachenritter, was ein 5er Marinetrupp jedoch erfolgreich schaffte. Nun wurde es echt dramatisch. Der Succubus, der durch die gespritzten Kampfdrogen eine zusätzliche Attacke erhalten hatte, raubte den zuvor unsichtbaren Centurions 3 Lebenspunkte und nahm 2 aus dem Spiel. Tigurius nahm 2 Lebenspunkte von einem Drachenritter. Die Drachenritter gerieten durch die hinzustürmenden Marines in Raserei und wollten ihre Wut nun endlich auslassen. Einer erschlug einen Marine und der Zweite schaffte 3 Treffer auf Tigurius, welche durch Gift in drei 6en gipfelten. Das bedeutete Instant Death. Der letzte Centurion warf sich zwar schützend dazwischen, jedoch rutschte ein Schlag an ihm vorbei und drang tief in die Brust des Psionikers ein, der daraufhin starb.

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Der Zwischenstand danach betrug 6 zu 4 für die Eldar und wir beschlossen, dass dies für eine Entscheidung ausreichend war. Die Aussicht auf 2 Phantomritter in der Nähe und 4 funktionsfähigen Serpents war ausreichend um zu beurteilen, dass nach dem Tod Tigurius‘ der Todesstoß gesetzt war.

Fazit:

Der kleine Bericht zeigt ein etwas diversifizierteres Bild der Marineliste und dient vielleicht auch als Maßstab den vorhergegangen Bericht etwas klarer zu sehen. Die Deutlichkeit des Ergebnisses der Schlacht ist natürlich etwas überzogen. Man muss zum einen sehen, dass den Eldar die Würfel in entscheidenden Situationen einfach gewogen waren. Die relevantesten Einfluss sehe ich jedoch bei der Wahl des ersten Spielzuges und welche Einheiten wann erscheinen sollten. Hätten sich die Marines entschieden den ersten Zug zu nehmen und die gesamte Mitte mit den Markern besetzt, hätte sich sicherlich ein anderes Gesicht gezeigt. Auch wäre es die richtige Wahl gewesen zunächst die Wolves und anschließend Marines zu schicken und die Sturmtrupps aufzustellen statt in der Reserve zu belassen. Somit hätte sich deutlich mehr Druck aufbauen lassen und die Landungskapseln hätten derweil über das Besetzen der Marker die Punkte geholt.

Dennoch zeigt sich, dass auch Eldar relativ problemlos 30 Marines und auch mehr in ihrer unmittelbaren Nähe beherrschen können. Nehmen wir mal den Maßstab, dass 20 Marines im Beschuss entfernt werden können (inkl. Serpentschilde) und mit 2 Phantomritter, Succubus und den Grotesquen 4 Einheiten zur Verfügung stehen, um es locker mit einem 5er Trupp aufzunehmen. Dazu noch die Mobilität und die Möglichkeit auch mit AJs Einheiten binden zu können. So schätze ich persönlich die Gefahr durch diese Liste für Eldar als eher moderat ein.

Dennoch gefällt mir der Ansatz der Drop Pod Marines (auch wenn die Idee dafür ja schon in jeder Edition mal gespielt wurde) und finde diese auch sehr Hintergrund getreu. Daher hoffe ich, dass diese reichlich Anklang findet. Aber es zeigt sich wieder einmal, dass nicht die Liste entscheidend ist, sondern die Entscheidungen des Generals wie er seine Truppen einsetzt.





Meine neue 7. Editions-Turnierliste

6 06 2014

Auch wenn sich durch die Umstellung der Editionen an ein paar Stellen etwas getan hat, muss ich meine Spielart nicht sonderlich umstellen und vieles ist eigentlich auch gleich geblieben.

Was man bedenken muss, dass die Strategischen Missionsziele natürlich die Eldarspielweise verändern. Bislang war es eigentlich eher: Ich klebe an der Grundline und schieße alles zusammen, bis ich gen Ende die Marker erobere (so ganz stark vereinfacht betrachet). Nun zwingen die Strategischen Missionsziele eher eine offensivere Ausrichtung auf, mit Einheiten, die robust ins Mittelfeld vorrücken und sich auch dort behaupten können. Wichtig ist bei allem die Mobilität. Schließlich liegen die Marker über das gesamte Spielfeld verteilt und man muss flexibel dort agieren können. Wohl aber muss die Liste nach wie vor auf das klassische Missionsdesign passen und auch auf neue Bedrohungen reagieren können. Fakt ist, dass sicherlich öfter Dämonen auftreten werden. Sei es durch Spieler, die wirklich Dämonen ins Feld führen, oder diese beschwören. Die beste Wahl sind da für mich immer noch Grey Knights, wenn man nicht selber auf den Dämonenzug aufspringen möchte und das möchte ich einfach nicht. Da bin ich doch zu sehr dem Hintergrund behaftet, als Eldar und Dämonen zusammenzuspielen (wobei Eldar mit GK ja auch schon etwas grenzwertig ist).

Meine Liste soll sich natürlich auch im Rahmen meiner eigenen Beschränkungen und der Community bewegen, wobei man hier erst wenige Anhaltspunkte findet.

So sieht sie also aus:

***************  1 HQ  + 1 Verbündeter ***************
Runenprophet, Eldar-Jetbike
– – – > 115 Punkte

[GreyKnights] Inquisitor Coteaz
– – – > 100 Punkte

***************  4 Standard  + 2 Verbündete ***************
[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 1 Heiliger, 1 x Kettenschwert  -> 15 Pkt.
+ 2 Kreuzritter  -> 30 Pkt.
+ 5 Todeskult-Assassinen  -> 75 Pkt.
+ 1 Psioniker  -> 10 Pkt.
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Armaplastrüstung, 2 x Melterbomben  -> 22 Pkt.
– – – > 152 Punkte

[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 1 Psioniker  -> 10 Pkt.
+ 2 Krieger-Akolythen, 2 x Armaplastrüstung  -> 8 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition  -> 50 Pkt.
– – – > 68 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone  -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone  -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone  -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone  -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

***************  1 Sturm ***************
5 Warpspinnen
– – – > 95 Punkte

***************  2 Unterstützung  + 1 Verbündeter ***************
Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
– – – > 240 Punkte

1 Unterstützungswaffe, 1 x Monofilamentweber
– – – > 30 Punkte

[GreyKnights] Land Raider Crusader, Synchronisierte Sturmkanone, Psiaktive Munition, Multimelter
– – – > 270 Punkte
Gesamtpunkte Eldar : 1850

 

Der Raider bildet mit Coteaz und der Heiligen den Dämonenschreck und kann gemeinsam mit dem Ritter offensiv gegen alles vorgehen. Die Warpspinnen sind optional mit der Prophetin auch für diese Zwecke einsetzbar, können aber auch als Schocktruppe im Hintern von Fahrzeugen böse Überraschungen verbreiten. Der Weber spendiert dann der Prophetin W7 und somit ist die gesamte Armee dann nur Waffen mit hoher Stärke verwundbar.

Die Serpents benötigen eigentlich keinen Kommentar und schließlich spendiert mir nur noch ein kleiner Henchmantrupp im Razorback ein paar Psiwürfel (insgesamt sind es derer 9, was ich für ein gesundes Maß halte).

So wirkliche Schwachpunkte sehe ich bei der Armee eigentlich nicht mehr, nur gegen Panzerung 14 Spam wird es natürlich interessant und schnelle Nahkampfarmee sind auch unschön.

Am Sonntag plane ich das nächste Spiel damit und vielleicht entwickelt sich ja eine Schlacht, die spannend genug ist, um von dieser zu berichten.





Einstieg in die 7. Edition

30 05 2014

Wow es ist schon fast ein Jahr her seit meinem letzten Beitrag, was auch gut wiederspiegelt wie aktiv ich mein Hobby betreiben konnte. In der Tat habe ich es geschafft in dieser Zeit 1 ganzes Testspiel zu spielen. Allerdings brachte ich es immer noch auf 3 Turnierteilnahmen, welche mi einem 1. Platz beim Grenzkrieg, 2. Platz bei der Holsteiner Schlachtplatte und 9. Platz bei der NGC solide ausfielen. Aber wer brauch schon Spielpraxis wenn man einen Serpent haben kann. Der würfelt den Gegner schon weg ;-)

Na ja die neue Edition habe ich jedenfalls zum Anlass genommen mein Hobby mal wieder etwas aktiver zu betreien. Angepeiltes Ziel von mir ist: 1 Testspiel pro Monat. Somit wurden gestern bei schönsten Frühlingswetter die Miniaturen ausgepackt und die Würfel gewetzt.

Auch wenn die Edition noch jung ist, hört man an Ecken und Kanten des Websnicht viel Gutes… jedenfalls wenn es darum geht ob die Edition gebalanced ist. Somit sollen die ersten Spiele dazu dienen ein gutes System zu erstellen, um diese Edition fair spielbar zu machen. Für das erste Spiel habe ich mich von Frontlinegaming inspirieren lassen und ein paar eigene Ideen eingebracht.

1. Begrenzung auf 2 detachments und Verbot von unbound armies

Ok das ist eigentlich keine Begrenzung, denn mit 2 AOP lässt sich eigentlich alles spielen. Aber auf unbound armies habe ich keine Lust, denn Eldar mit Chaos und Tyraniden gemeinsam zu spielen, nimmt mir den Zusammenhang den Warhammer Hintergrundes, was sicherlich für viele (mich eingeschlossen) einer der Hauptgründe ist 40k zu spielen.

2. Strategische Missionsziele sinnvoll einsetzen

Die Idee der strategischen Missionsziele ist total klasse. Nur ist die Ausführung schlecht. Bei Frontlinegaming gab es gleich dafür ein schönes Beispiel ( ). Das Problem ist, dass der Spieler mit dem ersten Spielzug eh schon massiv bevorteilt ist und nun in der neuen Edition noch nach dem Aufstellen der Armeen entscheiden darf wer beginnen darf. Dazu kommt noch First Blood UND das der erste Spielzug es natürlich viel leichter hat die Strategischen Missionsziele zu erfüllen. Außerdem gibt es Strategische Missionsziele, die man u.U. nicht erfüllen kann (schieß ein Flieger ab > und der Gegner hat keine). Daher haben wir folgenden Ansatz gewählt: Ein Missionsziel das in der Schlacht nicht erfüllbar ist (z.B. Flieger abschießen oder Haus zerstören) darf sofort abgelegt und ein neues gezogen werden. Außerdem werden Strategische Missionsziele am Ende des Spielzuges abgehandelt, also nachdem BEIDE Spieler an der Reihe waren. Dies schwächt den Spieler mit dem ersten Spielerzug ab und bildet ein gutes Gegengewicht zu >First Blood, nach Aufstellung entscheiden wer anfängt und der ersten Schussphase< . Die Mission sah somit gestern bei meinem ersten Spiel so aus:

Primär 6 Missionsziele (können am Ende des Spiels für je 1nen Siegespunkt gehalten werden)

Sekundär First Blood, Slay the Warlord, Linebraker

Tertiär 3 Strategische Missionsziele

3. Psi begrenzen

Die Psiphase ist derzeit wohl das größte Sorgenkind. Chaos Dämonen, die mit 38 Warpwürfeln anrücken und über 2000 Punkte an neuen Dämonen beschwören ( ) sind wohl ein schönes Beispiel dafür wie es nicht geht. Ich könnte noch mehr darüber schreiben, was daran unbalaced ist, aber ich denke das ist jedem klar, der mal sich das Video anschaut und mehr als 2 Sekunden darüber nachdenkt. Für die Schlacht gestern haben wir die Anzahl der Warppunkte auf 10 begrenzt und selbst dort hat die Psiphase das Spiel dominiert (allerdings in einem vertretbaren Maß). Ich hatte 8 Warppunkte und mein Gegner 5. Insgesamt konnte in dem Spiel 1ne Psikraft gebannt werden. Ich habe mich in dem Spiel ausschließlich auf das Wirken der Psikraft “Kreischen” beschrenkt (4 x wirkbar mit durchschnittlich 3 Erfolgen pro Psiphase und 1nem verlorenen Lebenspunkt durch Gefahren aus dem Warp). Damit habe ich etwa 600 Punkte ausgelöscht (bei 235 Punkten Kosten an Psionikern). Mein Gegner hat sich auf das Wirken von “Unsichtbarkeit” beschrenkt, was bei durchschnittlich 1,5 Erfolgen pro Runde ebenfalls ein wichtigen Beitrag aus das Spiel hatte. Ingesamt schien die Psiphase in dem Bereich von ~10 Warppunkten stark.

Das Spiel

So abschließend noch kurz wie sich die Beschrenkungen im Spiel ausgewirkt haben. Mein Gegner hatte den ersten Spielzug und konnte dort First Blood holen und meinen Todesstern aus Karandras und Dark Eldar Bestien zusammenschießen (da keine Psikräfte zum Schutz oben). Insgesamt werden so etwa 600 Punkte im Beschuss vernichtet (1850 Punkte Armeegröße). Dafür konnte ich mich als 2ter an der Reihe besser um die Strategischen Missionsziele kümmern und etwa 300 Punkte vernichten. Stand nach ersten Runde 4 zu 3 für mich.

In der zweiten Runde reduziert mein Gegner meinen Phantomritter auf 2 Lebenspunkte und bindet diese mit einer unsichtbaren Einheit, was den Ritter quasi aus dem Spiel nimmt. Außerdem sterben noch etwa 100 Punkte an Kleinkram bei mir. Ich kreische dafür etwa 250 Punkte von der Platte, erschieße/erschlage weitere 250. Zwischenstand 6 zu 4.

Bis zu diesem Zeitpunkt war das Spiel spannend und ausgeglichen. Runde 3 brachte dann die Entscheidung da mein Gegner nichts durchschlagendes erreichen konnte und ich weitere 200 Punkte wegkreischte und 200 erschoss. Insgesamt fand ich die Beschrenkungen somit recht brauchbar und auch nützlich. Es fehlen aber noch deutlich mehr Spiele um eine fundierte Aussage zu treffen, was die nächsten Wochen bringen soll.

Für mich sind natürlich eure Erfahrungen wichitg. Wie sind eure ersten Spiel gelaufen (beschrenkt/unbeschrenkt) und welche Beschrenkungen habt ihr einfließen lassen?





6ter Bunkerkrieg

18 08 2013

Vier Monate, nachdem ich bei meinem letzten Turnier mit dem alten Eldar Codex noch mein ganzes bescheidenes Können hatte aufbieten müssen für ein paar knappe Siege, sieht nun die Situation ein wenig anders aus. Die ersten Spiele des neuen Regelwerkes haben einen durchaus starken Eindruck hinterlassen und somit entschied ich mich gestern zum 6ten Bunkerkrieg auch dorthin meine Eldar auszuführen. Es gab 3 Spiele mit einem Teilnehmerfeld aus 24 Spielern aus dem Raum S-H und HH. Die gespielte Punktezahl waren 1250P. mit einigen Einschränkungen, was es er aber trotzdem ermöglichte meine Turnierliste zu spielen ohne Hinzunahme der  GK.

*************** 1 HQ ***************
Runenprophet, Eldar-Jetbike
– – – > 115 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Feuerdrachen
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 240 Punkte

*************** 3 Standard ***************
5 Asuryans Rächer, Exarch
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 205 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
3 Kampfläufer, 6 x Laserlanze
– – – > 210 Punkte

3 Unterstützungswaffen, 3 x Monofilamentweber
– – – > 90 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 1250

Das erste Spiel kam mit der Aufgabe einher ein Marker einzunehmen, welche auf der Gegenseite meine Brüder vom Weltenschiff Iyanden ebenfalls begehrten.SAMSUNG

Zwar konnte ich nicht die erste Runde für mich verbuchen, aber die Liste meines Gegners verfügte nur über moderate Feuerkraft auf lange Reichweite. Sie bestand aus einem Phantomlord (General mit 2 Laserlanzen), Serpent, Illum Zar, 2 Kampfläufern, 9 Phantomdroiden mit Seher, 10 Gardisten, 6 Warpspinnen und 3 Jetbikes. Zudem konnte ich noch meine Panzer zumeist mit 4er Deckung hinter ein paar Ruinen versehen,SAMSUNG

so dass ich nur 1 oder 2 Streifer dank des Serpentschildes hinnehmen musste, während seine Truppen konzentriert vorrückten. Meine Antwort konnte somit etwas sauftiger ausfallen und die massive Feuerkraft der Serpents entledigten sich der Warpspinnen, der Kampfläufer und einer handvoll Gardisten. Der Versuch den Phantomseher durch indirektes Feuer der Monofilamentweber herauszusnipern versagte leider kläglich, da alle Wunden auf die umstehenden Droiden umgelegt wurden und dort keinen Schaden anrichteten. Da dieser den Droiden einen 2+ Save spendierte, war dies nicht grad unwichtig, allerdings würden die Phantomkonstrukte noch eine Runde benötigen, bis sie ihre Waffen würden einsetzen können. Daraufhin rückte auch mein Gegner weiter vor und konzentrierte sein Feuer auf einen meiner Panzer, der auch mit einem Volltreffer der gegnerischen Serpentschildentladung in einem Feuerball verging. Die AJs waren jedoch in der Reserve verblieben und durften sich so noch ihres Lebens erfreuen. Auch die Weber bekamen noch ein paar Schüsse ab, welche allerdings dank ihres hohen Widerstandes nur den Verlust eines Gardistens beklagen mussten. Da die Phantomdroiden nächste Runde ärger bedeuteten, musste ich mich nun dieser annehmen. Dank des Seherblickes erschienen alle meine Reserven und ich setzte 2 Trupps AJs auf diese an, welche auch dank Rending 3 Droiden entfernen konnten. Dies taten meine Feuerdrachen diesen ebenfalls gleich und die Serpents erledigten dank der Shurikenkanonen den Rest samt Phantomseher. Hier hätte der gute Nebelschleier sicherlich helfen können, aber meine Brüder vom Weltenschiff Iyanden hatten diese Fähigkeit ja in den Jahrhunderten verloren. Abschließend blieben noch meine Kampfläufer, die von der Flanke das Heck des Illum Zars ausmachen konnten und diesen auch problemlos mit ihren Laserlanzen hinwegfegten.  SAMSUNG

Abschließend wurde es noch einmal kurios, denn er Phantomlord, dem ich bislang noch keinerlei Beachtung geschenkt hatte, hatte als Ziel seiner Rache meine Feuerdrachen ausgemacht, welche sich zur Vernichtung seiner Phantomfreunde vorgewagt hatten. Die Flammenwerfer konnten trotz zahlreicher Wunden natürlich kein Schaden anrichten (na klar sind ja auch Feuerdrachen) und so musste der Nahkampf herhalten.SAMSUNG

Abwehrfeuer von Meltern und Melterbomben waren allerdings wohl für die Gegenseite deutlich unangenehmer und so bereute dieser seine Entscheidung die mächtigen Drachen angegangen zu haben und zerbrach.  Das Spiel war nun natürlich gelaufen und ich konnte nach Verlust meiner Kampfläufer alle Streitkräfte von Iyanden entfernen und mir ein 20 zu 0 sichern.

Dieses erste Spiel war ein schönes Beispiel für das stumpfe wegwürfeln, einer zugestanden deutlich weicheren Liste, mit dem Serpent-Spam. Nun viel taktische Fähigkeiten waren dafür jedenfalls nicht von Nöten.

Nach diesem Auftaktspiel wartete nun Brummie mit CSM auf mich, dessen Truppen schon einen deutlich höheren Härtegrad aufboten. 2 Drachen und 6 Kyborgs waren schon etwas unschön, vor allem noch bei mein Haus, dein Haus. Dazu noch ein General mit CSM im Rhino und 2 x 11 Kultisten. Da ich anfangen durfte, ließ er alles bis auf die 3 2er Trupps Kyborgs in Reserve, was mir nun im Nachhinein nicht so ganz möglich erscheint. Dafür klaute er mir aber dann die Ini, was bei der Taktik wiederum etwas sinnfrei war, da er seine Kyborgs komplett vor meiner Sicht verstecken konnte und so problemlos eine Runde klauen könnte. Jedenfalls kletterten die Kyborgs hinter ihrem Sichtschutz hervor und erschossen mit ihren Laserkanonen einen Kampfläufer, den ich nicht hatte komplett verbergen können. Somit erhielt ich noch die Chance in meiner Runde mir das First Blood zu sichern. Meine Weber waren bei dem Sichtschutz natürlich Gold wert und erhielten 4+ Retter und leitender Geist, wodurch sie auch zielgenau einen Kyborg erlegen konnten. Meine Panzer und Läufer nahmen derweil einen 2er Trupp Kyborgs unter Feuer, doch diese warfen sich in der Ruine nieder und so rettete eine 3 beim Deckungswurf ihn vor der Verlust des Trupps. Auch die Moral hielt blendend und so konnte Brummie für seine Reserven würfeln. Alle Einheiten erschienen und die beiden Drachen ließen ihr Feuer über die beiden Kampfläufer niederregnen. Dank 2er ungeretteter Volltreffer explodierten beide und erbrachten meinem Gegner den ersten Victorypoint. Ansonsten passierte nicht viel und so konnte ich mich daran machen, das Spiel wieder in die richtigen Bahnen zu lenken. Mit den Kultisten hatten die Weber eine schöne Einheit zum Ziel und konnten 5 davon erjagen. Auch der widerspenstige Kyborg durfte nun das Spielfeld verlassen und auch das Rhino war für einen der Serpents kein Problem. Da ich nun allerdings nichts mehr sehen konnte, blieben mir nur die Drachen übrig, die aber jegliches Feuer absorbierten. Dafür versagten die Kultisten bei ihrem Moralwerttest und rannten wieder von der Platte, wo sie doch grad erst erschienen waren. Nun wurden die Drachen noch gefräßiger und setzten zu ihren gefürchteten Überflugattacken an. Ein Serpent wurde dadurch geschüttelt und verlor 2 Rumpfpunkte. Ansonsten unternahmen der General und sein Trupp die etwas mutige Mission auf sich, über das Spielfeld zu meinem Marker zu laufen. Die Kyborgs hatten wieder ihre Laserkanonen zur Hand und nutzten diese, um mit einem Volltreffer den Serpent meiner Feuerdrachen zur Explosion zu bringen. Da war der Verlust von 2 Gardisten an den Waffenplattformen durch Flammen noch eher harmlos. Insgesamt also eine bescheidene Runde, da meine Feuerkraft deutlich gesenkt wurde. Allerdings hatte mein Gegner mir auch ein kleines Geschenk gemacht, denn die Einheit CSM mit General dem offenen Feld preis zugeben, war sicherlich nicht weise. Auch wenn ich nur 2 Panzer zur Verfügung hatte, waren diese für diesen Job vollkommen ausreichend zumal sie auch noch ihre Shurikenkanonen einsetzten konnten. Somit konnte ich seine zweite Standardeinheit von der Platte putzen und auch noch seinen General erlegen. Auch meine Monofilamentweber sollten zeigen was sie konnten und setzten 3 sehr gut liegende Schablonentreffer mitten in die letzte verbliebene Einheit Kultisten, wodurch diese auch noch entschwanden. Nun musste ich mich entscheiden wie viel Risiko ich gehen wollte, um an den nicht einsehbaren Marker meines Gegners zu kommen. Die Drachen konnten natürlich immer mal einen Panzer von mir zerstören, wodurch deren zerbrechlicher Inhalt auch schnell Geschichte war. Ich entschied mich 2 für meinen Marker zurückzuhalten und 1nen für seinen Marker zu spendieren. Letztendlich schlug diese Mission fehl, da die Kyborgs den Serpent abfingen und die AJs in Runde 6 auch vom letzten Kyborg mit 1nem Lebenspunkt verbrannt wurden. Zwar konnte ich seine übrigen Einheiten vernichten, aber es sprang nur noch ein letztendlich gerechtes 16 zu 4 dabei heraus. Herausragende Einheit des Spieles waren wirklich die Weber, welche 2 enorm wichtige Einheiten aus dem Spiel genommen haben und somit den Grundstein für den Sieg gelegt haben. Aber deren Zenit war zu diesem Zeitpunkt noch nicht erreicht…

Spiel 3 brachte mir meinen Wunschgegner Matthias von der Holsteiner Schlachtplatte mit seinen Tau an den Tisch. Da ich noch kein einziges Spiel gegen die neuen Tau gemacht hatte, war ich natürlich extrem gespannt, was die Armee so auf den Tisch zaubern würde. Seine Liste bestand aus einem Commander, der nach Belieben Fähigkeiten verteilen konnte, in einer Einheit Kolosse mit haufenweise Raketen und Raketendrohnen. Dazu gab es noch 3 Einheiten Feuerkrieger (eine im Teufelsrochen), dazu Späher, einen Hammerhai und Krisis mit Meltern. Insgesamt also Feuerkraft, die der meinigen mehr als ebenbürtig war.  Umso wichtiger war es natürlich den ersten Spielzug zu haben, auch wenn die Mission Viertel erobern war. Die kleinen Platten machte es leider unmöglich die Kolosse auf Reichweite versauern zu lassen und so war ich sehr froh, als ich den ersten Spielzug mit einer 2 gewann. Ich stellte meine Truppen sehr kompakt hinter einer Bastion auf und beließ nur die AJs in Reserve. Mein Gegner stellte seine Kolosse mit schwer gepanzerten Commander zentral in einer Geländezone auf und die restlichen Truppen bezogen dahinter und in einer Ruine ihre Stellung. In Reserve verblieb der Teufelsrochen samt Feuerkriegern und die Krisis würden schocken. Nun hatte ich bereits von seinen Vorgegnern vernommen, dass die Vernichtung der Kolosse der Weg zum Sieg sei, allerdings sah ich das etwas anders. Die Einheit würde mir jede Runde eine Einheit wegschießen, klar, aber eben auch nicht mehr. Derweil waren auf dem Spielfeld viele weiche Einheiten (4+ und 5+ Save), die ich bis ich die Vernichtung von einem Panzer pro Runde auf meiner Seite mir schmerzhaft werden würde, schon längst würde vernichtet haben. Somit war das Ziel für mich also die Vernichtung der 2 Feuerkriegertrupps auf der Platte. Da Matthias mir die Ini nicht stehlen konnte, bekamen die Weber zunächst einmal sync und Deckung ignorieren. Leider traf mein Schuss nicht so ganz dahin wo ich es haben wollte, aber es reichte um 4 Feuerkrieger zu erlegen und den Hammerhai ein Mal zu treffen. Da ich indirekt schoss musste ich gegen die Seitenpanzerung von 12 angehen. Der Durchschlag brachte die 6, und der Volltreffer ebenfalls die 6 und dazu eine 5“ Explosion, die nochmals 5 Feuerkrieger und 3 Späher tötete. Was für ein erster Schuss! Ab und an ist Warhammer einfach mal nur ein Würfelspiel. Allerdings hatte ich ja noch ein paar weitere Einheiten und die Serpents entluden alle ihre Waffen in die Feuerkrieger, was schließlich nur noch 1nen davon als Überlebenden zurückließ. Allerdings ist die Moral der Tau nicht grade ihre Größte Stärke und mein Gegner verzweifelte, als er bei den beiden anstehenden Moraltests für Späher und den Krieger erstmalig hoch würfelte, nachdem die Saves zuvor genau das Gegenteil gewesen waren. Beide Trupps rannten somit und sammelten sich darauf auch nicht, was sie von der Platte beförderte. Somit hatte der Schuss der Weber neben dem First Blood auch etwa 400Punkte vernichtet^^. Bei sowas darf man als Gegner dann auch wirklich gerne mal verzweifeln, denn taktisch hatte er überhaupt keinen Fehler begangen. Die Kolosse waren somit die einzig verbliebene Einheit der Tau auf dem Tisch und sie taten das was sie konnten und holten den Serpent der Feuerdrachen vom Himmel.SAMSUNG

In meiner Runde kamen die 3 Trupps AJs aus der Reserve und ich schickte alle auf die Kolosse, wo sie mit einer kleinen Sprintbewegung ihre Katapulte würden einsetzen können. Dies war zwar etwas riskant aber ich sah die Möglichkeit Spiel bereits hier beenden zu können. Auch die Serpents flogen näher heran, um nun auch die Shurikenwaffen einsetzen zu können und dann hieß es Feuer frei. Die Weber fingen an, vernichteten 2 Drohnen und nahmen einem Koloss 1nen Lebenspunkt. Die AJs folgten, töteten dank Rending einen Koloss, 2 Drohnen und nahmen 1 LP vom Commander. Es folgten die Laserlanzen, Melter der Feuerdrachen, die durch einer 6 beim Geländetest und beim Sprinten auf Reichweite gekommen waren… als ich die Würfel für meinen letzten Serpent in die Hand nahm, stand nur noch der Commander mit 3 Lebenspunkten. Einen nahm die Shurikenkanone und die 8 weiteren Verwundungen brachten zwei 1sen hervor. Damit war das Spiel beendet. Unglaublich aber wahr. In der Endabrechnung brachte dieses Spiel mich auf 56 Punkte, mit denen ich den 2ten Platz belegen konnte. Sieger des Turnieres war  mit 60 Punken „Garthor“ , der mit Masseorks antrat und gegen die wohl keiner bei der kleinen Punktezahl eine Möglichkeit gehabt hatte zu bestehen. Trotzdem sieht man bei den 3 Spielen klar, wie mächtig Serpents sind, die nur in einem Spiel einen versteckten Kyborg mit 1LP auf der Platte gelassen habe. Tollste Einheit für mich waren aber natürlich die Monofilamentweber.





Ein erster Härtetest: Die Schlacht um Pa-Ris

5 08 2013

Nachdem ich in meinem letzten Bericht die Idee und den Aufbau meiner neuen Eldarliste beschrieben habe, möchte ich dies noch ein wenig unterfüttern. Zwar ist die Bemalung meiner Eldar noch nicht vollkommen abgeschlossen, aber sie ist schon in einem vorzeigbaren Stadium. Nun hab ich mich erstmals an einen kleinen Video-Spielbericht gewagt. Da ich mich bislang hauptsächlich klassischen Spielberichten bedient habe, bin ich auf Feedback gespannt, ob Videoberichte anklang finden, dann würde ich diese künftig häufiger einbauen und auch Fluff-Elemente implementieren.

Die Schlacht um Pa-Ris ist ein 1850 Punkte Spielbericht zwischen den Streitkräften der Eldar und den Dark Angels.





Meine 6th Edition Eldar

4 08 2013
Seit erscheinen des neuen Codex habe ich mir viele Gedanken gemacht wie meine neue Liste aussehen soll. Als meine Wunschkreation stellte sich dabei eine Jetbiker/Spinnenliste heraus, die aber derzeit ein eher mittel/langfristiges Ziel darstellt, da ich dafür noch viele Modelle bemalen muss. Somit kam kurzfristig nur eine mechanisierte Liste in Frage, da ich in anderen Armeezusammenstellungen zu wenig Potential erkannte. Nun ist der schwerpunktmäßige Einsatz von Serpents sicherlich wenig innovativ, aber auch dort kann man mit ein paar Stellschrauben etwas bewirken.
Grundsätzlich kann man an der Kombination AJs und Feuerdrachen in einem Serpent nicht viel verbessern. Dies ist also auch ein Grundstock auf dem meine Liste basiert. Nur diese Einheiten einzusetzen erfüllt allerdings 2 Aspekte nicht, die ich gerne bei einer Beschussliste erfüllt hätte. 1) Die Psikräfte des Propheten optimal einsetzen zu können und 2) als Beschussarmee möglichst die erste Runde zu haben.
Bei Punkt 1 besteht das Problem in einer mechanisierten Liste, dass der Prophet nur seinen Panzer und die Insassen buffen kann. Sinn macht dies also bei den Feuerdrachen, die aber meist sehr gefährlicher Mission unterwegs sind und somit den Propheten vor einem Ausstieg mit der Mannschaft hintern. So werden die guten Psikräfte in ihrer Wirkung beschränkt. Also machte ich mir Gedanken, wie ich diese sinnvoller einsetzen können würde und gleichzeitig das Armeekonzept (Überlastung feindlicher Antifahrzeugwaffen) beibehalten konnte. Schließlich viel meine Wahl auf Monofilamentweber. Die Einheit ist vom Preis/Leistungs-Verhältnis schon der Hammer, aber hat zudem noch den tollen Nebeneffekt, dass die Modelle der Einheit Widerstand 7 bekommen (im Beschuss) und so einen Propheten mit W7 und einer handvoll zusätzlicher Lebenspunkte generieren. Somit entsprechen die Feinde dieser Einheit, in etwa den gleichen Waffen, die auch Serpents gefährlich werden können. Von dieser Basis aus, kann der Prophet in Kombination mit einem Jetbike alle seine Psikräfte sinnvoll einbringen und kann gleichzeitig noch die Mobilitätskarte ausspielen und fliehen bzw. Linebraker holen.
Für Punkt 2 bietet der Codex der Eldar allerdings keine Hilfe und muss auf die Hilfe netter Verbündeter bauen. Dort bieten sich grundsätzlich die Optionen Baron und Coteaz. Beide sind eine Überlegung wert, aber der Baron mit seinen Helions würde wiederum das Armeekonzept entwerten. Dazu hat Coteaz neben seinen vielen eigenen Vorzügen noch die Möglichkeit billige Standards in Panzern zu erzeugen und somit Optionen zu geben, die Eldar in Serpent nicht unmittelbar liefern können. Für weniger Punkte als die eines AJ-Serpents lassen sich 2 Standardeinheiten generieren, mit einer vergleichbar höheren Beschusskraft. Viel wichtiger ist allerdings dabei, dass diese auch Suchscheinwerfer mit sich bringen, die die Fernkampfkraft der Eldar bei Nachtkampf signifikant steigern. Auch gefällt mir an imperialen Autos die Möglichkeit Modelle dahinter zu verstecken sehr gut :-).
Nachdem nun bereits die Bereiche HQ, Standard und Elite abdeckt sind, bleiben noch knapp 600 Punkte zum Verprassen übrig. Bei den bisherigen Einheiten fällt auf, dass sie allesamt die Möglichkeit haben den Feind auf einer Waffenreichweite von 36 Zoll und mehr zu bekämpfen. Nimmt man noch die hohe Mobilität hinzu, so generiert dies also zusätzlichen Schutz besonders in Missionen mit Hammerschlag als Aufstellung. Dies möchte ich auch gerne für die gesamte Armee verwirklichen. Zudem sollen noch die Fähigkeiten Masse und schwer gepanzerte Fahrzeuge zu bekämpfen, verstärkt werden. Raider werden bislang nur von den Feuerdrachen bedroht, was etwas wenig erscheint. Beides kann von Kampfläufern bedient werden. Als Bindeglied dazwischen kommt noch ein Cybot hinzu, der als Hybrid beide Fähigkeiten hat und zusätzlich noch ein wenig Flugabwehr bereithält. Weitere Kampfläufer wären auch eine Option, allerdings halte ich es schon für schwer, 2 Einheiten davon durch Bewegungen aus dem Schussfeld des Gegners zu halten. 3 Einheiten davon bieten die meisten Platten wohl nicht genügend Bewegungsfreiraum und Versteckmöglichkeiten. Somit sieht die Armee wie folgt aus:

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Runenprophet, Eldar-Jetbike
– – – > 115 Punkte

[GreyKnights] Inquisitor Coteaz
– – – > 100 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Feuerdrachen
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 240 Punkte

*************** 3 Standard + 2 Verbündete ***************
5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 1 x Bolter, 3 x Armaplastrüstung -> 13 Pkt.
– – – > 13 Punkte

[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren, 3 x Plasmakanone -> 60 Pkt.
+ 1 Jokaero-Waffenschmied -> 35 Pkt.
+ Inquisitions-Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer -> 56 Pkt.
– – – > 151 Punkte

*************** 3 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
3 Unterstützungswaffen, 3 x Monofilamentweber
– – – > 90 Punkte

3 Kampfläufer, 6 x Laserlanze
– – – > 210 Punkte

3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser
– – – > 210 Punkte

[GreyKnights] Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition
– – – > 136 Punkte
Gesamtpunkte Eldar : 1850





Taer VS K11: Teh Bättle

14 07 2013

KhoRneELF schrieb mich an, da er gerne für ein kleines Turnier im August üben wollte http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=10786 . 1250 Punkte mit ein paar Sonderregeln wie etwa keine BCM und Befestigungen (außer einer Flak). Somit trafen wir uns am Freitag bei K11 im Keller, mit der Verabredung, dass ich einen kleinen Bericht daraus machen würde (auch wenn ich eine schallende Niederlage erleiden würde). Was sein muss, muss dann wohl sein.

Meine Eldar sind derzeit noch im Bemalungsprozess und werden wohl noch bis zu dem Turnier brauchen, bis sie vorzeigbar sind. Deswegen mussten meine Grey Knights herhalten. Ich führte eine solide Allrounderliste ins Feld, welche auf einen guten Turniertestlevel stehen sollte.

***************  1 HQ ***************

Inquisitor des Ordo Malleus, Terminatorrüstung, Psibolter, Nemesis-Dämonenhammer, Meisterschaftsgrad 1, Hammerfaust

 – – – > 110 Punkte

***************  kein Elite ***************

Gefolge des Inquisitors

+ 3 Inquisitions-Servitoren, 3 x Plasmakanone  -> 60 Pkt.

+ 2 Jokaero-Waffenschmiede  -> 70 Pkt.

+ 7 Krieger-Akolythen, 4 x Bolter, 3 x Plasmawerfer, 7 x Armaplastrüstung  -> 62 Pkt.

+ Inquisitions-Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer  -> 56 Pkt.

 – – – > 248 Punkte

***************  2 Standard ***************

Angriffstrupp

10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter, Psi-Aktive Munition

+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter  -> 0 Pkt.

+ Rhino, Suchscheinwerfer  -> 41 Pkt.

 – – – > 281 Punkte

Angriffstrupp

10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter, Psi-Aktive Munition

+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter  -> 0 Pkt.

+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition  -> 51 Pkt.

 – – – > 291 Punkte

***************  2 Unterstützung ***************

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition

 – – – > 135 Punkte

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition

 – – – > 135 Punkte

***************  1 Befestigung ***************

Flak

 – – – > 50 Punkte

Gesamtpunkte Grey Knights : 1250

K11 entschied sich für seine Tyraniden, welche aus 2 geflügelten Tyranten mit Neuralfressern, 2 Tervigonen, 2 Ganten und 5 Schwarmwachen bestanden. Eine durchaus spielbare Liste, allerdings mit ein paar Schwächen aus meiner Sicht. Die Tyranten können schnell Druck erzeugen, werden aber von der restlichen Armee nicht so recht unterstützt. Ich schätze mindestens 1 Trupp Symbionten oder andere schnelle Nahkampfeinheiten würden sich hier deutlich mehr empfehlen, als die relativ langsamen und wenig druckvollen Einheiten der Liste. Aber wollen wir doch mal schauen, wie sich die Liste so schlägt.

Vor dem Spiel erwählten wir als Mission Viertel-besetzen mit der Viertelaufstellung der 5ten Edition. Mein Inquisitor erhielt leitender Geist und die Affen brachten mir sogar +12 Zoll Reichweite und RW+1. Also wirklich optimale Voraussetzungen. K11s Generaltyrant bekam Kräftigen und Lebensraub und der zweite Lebenraub und Schwächen. Leider kein Eisenarm für ihn L.  Dafür durfte K11 allerdings sich die Seite aussuchen und bei Tageslicht anfangen (kein Nachtkampf).

Aufstellung Ich hätte evtl. die Seiten genau umgekehrt ausgesucht, um den vorfliegenden Tyranten angenehme 4er Deckung an den Hausruinen zu spendieren. Ich hatte nur flache Geländestücke, die für mich vollkommen ausreichend waren, für große Monster eher weniger.

Ich zog meine Truppen weit zurück, so dass ich außerhalb der potentiellen 30 Zoll der Schwarmwachen war. So waren einzig die Henchmen etwas von den Tyranten gefährdet, aber dank der vielen zusätzlichen Lebenspunkte der Soldaten, des verbesserten Rüstungswurfes und der großen Entfernung hielt ich die Gefahr für eher klein und beließ sie somit außerhalb der Chimäre. Die linke Chimäre ist übrigens ein Razorback.

Aufstellung GK

Spielzug 1: Tyraniden

Die Tyraniden bewegten sich geschlossen vor und versorgten sich dabei mit FNP für die Tervigone und den General. Dieser folg auch mit seinem geflügelten Kollegen offensiv vor, um seine Neuralfresser in die Henchmen zu pumpen. 16 Verwundungen später lag die vorderste Reihe im Staub und das reichte aus, damit sich die Soldaten samt Inquisitor ins Hemd zu machen begannen und schreiend das Weite suchten. Glücklicher Weise stoppte die wilde Flucht 1 Zoll vor dem Rand, so dass das First Blood und der Verlust des Generals noch auf sich warten ließ. Derweil rannten die übrigen Aliens auf meine Reihen zu.

Spielzug 1: Grey Knights

Puh der Inquisitor fasste sich dann doch noch ein Herz und befahl seinen verbliebenen 5 Kameraden sich dem Feind zu stellen. Ich konsolidierte mich an die Flak heran, denn synchronisierte Waffen konnte ich jetzt in Mengen gebrauchen. Dazu erhielt auch ein Trupp Ritter den leitenden Geist des Inquisitors. Meine Bewegung war überschaubar, ich bewegte die die Panzer so, dass nächste Runde nur zwei der Schwarmwachen ihr Feuer würden eröffnen können und entlud alle Ritter, um die herannahende Bedrohung zu bekämpfen. So hatte ich alle Zeit mich um die fliegenden Monstrositäten zu kümmern. Runde 1 Niden

Ich entschied mich für den General-Tyranten. Der hatte zwar FNP, aber war auch gleich zwei Siegespunkte wert. Ich persönlich bin kein Fan von kämpfenden Generälen. Diese eh schon wichtigen Einheiten ziehen dadurch noch extra Aufmerksamkeit auf sich und sind somit nahezu immer Ziel 1 des Gegners. Sind die Nehmerqualitäten so groß, dass dies gewollt ist, ist dies natürlich ein probates Mittel, aber meistens ist ein kleiner versteckter Zauberer, der seine Kameraden bufft doch deutlich nützlicher. Ich schoss zunächst mit kleinen Einheiten, um Absturztests zu provozieren (Rhino, Razorback, Dakkabots, Chimäre), doch standesgemäß war es die Flak und der Psibolter des Inquisitors, die die ersten Lebenspunkte purzeln ließen. Daran nahm sich ein Rittertrupp ein Beispiel, holte den Kerl vom Himmel, was diesem einen Lebenspunkt raubte und nahm dessen Leben mit einem rüstungsbrechenden Schuss des Psibolters. Danach verlor auch noch der zweite Tyrant einen Lebenspunkt, verblieb aber in seiner Flughöhe.

Spielzug 2: Tyraniden

K11 sauste mit seinem verbliebenden Flieger über die Köpfe eines Trupps Ritter hinweg und enthauptete dabei 4 der stolzen Krieger.  Die übrigen Käfer wagten sich in die Mitte vor, um von dort in alle Viertel vordringen zu können. Ein Tervigon erzeugte 12 neue Ganten und der Zweite ganze 3 und dabei brannte aus.Runde 2 Niden

Zwei Schwarmwachen erkoren das Razorback als gutes Ziel und legten dieses lahm. Eine weitere Wache konnte den letzten Ritter des Trupps ausmachen, der zuvor Opfer des Beuteschlages geworden war und tötete diesen mit einem gezielten Kopfschuss. Während die anderen Käfer weiter vorrannten, kam nun der nächste Auftritt des geflügelten Monsters, welcher mit seinem Neuralfressern einen Soldaten tötete und auch die Terminatorrüstung des Inquitors durchdrang und diesen zur Strecke brachte (haben die Neuralfresser nicht nur Stärke 5?). Damit hatte dieser schon einmal seine Punkte wieder eingespielt und würde dafür allerdings auch gleich seine Quittung bekommen.

Spielzug 2: Grey Knights

Es wurde langsam Zeit den Vorwärtsgang einzuschalten, denn ein weiteres ausreizen der Platte war nicht möglich. Zudem musste ich zusehen, dass ich die Kontrolle über die Mitte in Angriff nahm, da ich von dort in alle Viertel vordringen konnte und noch einige Zoll vor mir hatte. Ein Trupp Knights entstieg der Chimäre und bemannte die Flak. Zudem nutzte ich das Rhino, um die Sicht der Mitte auf meine vorrückenden Ritter zu blockieren. Zwar waren dort „nur“ Bohrkäferschleudern und weitere Waffen ohne DS3 aber der Verlust einer weiteren Standardeinheit konnte schnell eine Niederlage bedeuten. Das Problem des Fliegers wurde erstaunlich schnell gelöst, den gleich der erste Treffer brachte diesen zum Absturz und so reichten 3 Trupps meiner Ritter, um die Bedrohung zu eliminieren. Die übrigen Truppen hatten so Zeit sich andere Ziele zu suchen und putzten 4 Schwarmwachen von der Platte.GK Runde 2

Spielzug 3: Tyraniden

Das anfangs beschriebene Problem der Tyranidenliste trat nun zu Tage, denn der Druck war nun zum Erliegen gekommen und die Tyraniden mussten nun quasi schon zusehen sich zu verstecken und die Viertel zu besetzen. Dazu waren allerdings auch mehr als genug Standardeinheiten am Start, welche zusätzlich noch einmal von 18 Ganten eines Tervigons verstärkt wurde, welcher allerdings auch ausbrannte. Um nicht ganz ohne Schadensoutput dazustehen, bewegte K11 die zwei 10er Trupps Ganten auf 12 Zoll vor und beschoss einen Trupp Knights, welche jedoch die insgesamt 5 Saves mit Bravour bestanden.Runde 3 Niden Spielzug 3: Grey Knights

Die geringe Entfernung zu den Ganten war natürlich verlockend, doch die neue Furchtlosregel und die magere Attackenanzahl der Knights ließ mich doch einen anderen Weg einschlagen. Schließlich hatte ich noch Zeit und Angriffe wollte ich mir für die beiden Dicken aufbewahren. Somit rückte ich geschlossen vor, pumpte ich mein Feuer in die Ganten und vernichtete insgesamt 16 davon.Runde 3 GK

Spielzug 4: Tyraniden

Die letzten Käfer verteilten sich und schossen ein wenig auf die vorrückenden Krieger des Imperators. Der Verlust eines Knights war wohl etwas zu wenig und entschlossen sie sich das Spielgeschehen zu beenden. Ich sah die Situation zwar etwas anders, aber beugte mich dem Urteil. Ich hätte zumindest noch probiert einen Standardtrupp mit ein paar Ganten und Tervigon anzugehen, denn mit 2 verbliebenen Standardtrupps wäre auch bei übermächtiger Feldkontrolle ein klarer Sieg für die GK schwer. Zumindest stehen die Chancen mit W6 und FNP gegen Psiwaffen gar nicht so schlecht. So konnte ich jedenfalls das erste Übungsspiel für mich entscheiden und vielleicht folgt ja in den nächsten Wochen noch eine Revenge.








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