Frühjahrsoffensive

28 02 2010

Nun da die Auswirkungen des interstellaren Winters etwas abgeebbt sind, treffen die Eldar weitere Vorbereitungen die Hegemonie in den Systemen entlang des Anorasystems auszubauen. Nachdem im letzten Jahr wichtige strategische Kämpfe gewonnen und einige Planeten eingegliedert werden konnten, verliefen die ersten, der neu entflammten Kampfhandlungen nicht mit dem gewollten Erfolg, da sich der Feind in der Zwischenzeit neu formiert und auf den Gegner eingestellt hatte. Grund genug für das Seherkonzil einen Strategiewechsel vorzunehmen, der einen entscheidenden Schlag zunächst durch gezielte Guerillaaktionen sollte. Eine kleine mobile Einsatztruppe wurde aufgestellt, die auch gegen kleine marodierende Orkhorden erfolgreich sein werden können.

 *************** 1 Standard ***************

5 Asuryans Jäger – – – > 60 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

 3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser – – – > 180 Punkte

3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser – – – > 180 Punkte

2 Kampfläufer, 4 x Shurikenkanone – – – > 80 Punkte

Insgesamte Punkte Eldar : 500

In den Schriften der imperialen Memoratoren des Ground Zero Kiel würde diese Taktik als Operation: First Strike eingehen.

Schlacht 1:

Mein erstes Spiel fand gegen Necrons statt. Mit dem Spieler Kristoffer, der ebenfalls aus Flensburg kommt, hatte ich mich bereits vor dem Turnier etwas unterhalten und auf seine 17 Modell—Necron-Armee (6 Desis und 11 Krieger) leicht hochmütig/im Spass erwidert, dass er bei einem Aufeinandertreffen gegen 60 Schuss mit S6 in der zweiten Runde im phaseout sein würde, aber wie man sich irren kann. In der Mission durften im Morgengrauen Killpoints gesammelt werden, nur dass erst einmal gar keine Einheiten auf dem Spielfeld standen. Mein Gegner befand, dass ich anfangen solle, während er seine gesamte Armee als Reserve ins Spiel bringen würde. Ich ließ daraufhin ebenfalls die Jäger in Reserve und die Kampfläufer flanken.

In meiner und seiner ersten Runde passierte somit nichts und in meiner zweiten kamen dann die ersten zwei Kampfläufertrupps von leider gegenüberliegenden Flanken ins Spiel, ohne jedoch irgendwelche Ziele vorzufinden. In der zweiten Runde hoffte ich, dass vielleicht die beiden Desitrupps getrennt das Spiel betreten würden, oder jedenfalls überhaupt etwas, aber es zeigte sich kein einziger der Feinde. In meiner dritten Runde, kamen dann meine beiden übrigen Einheiten ins Spiel, aber das waren schon 3 Runden ohne Schussphase… Mein Gegner kam dann in seiner dritten natürlich mit allen Einheiten ins Spiel und konnte sich zudem aussuchen, welche meiner Einheiten er gegenübertreten wollte und wählte somit die Flanke auf der nur ein Kampfläufertrupp stand und zersiebte auch sogleich einen der Läufer und zerstörte bei einem zweiten die Waffe. Ich war daraufhin bereits in meiner vierten Runde und musste nun hoffen, dass die 36 Schuss in Reichweite etwas Schaden anrichten würden, aber dem war dank ganzen 11 Treffern leider nicht so und es zerfielen ganze zwei Destruktoren, von denen einer in der Runde meines Gegners wieder aufstand und mit seinen Freunden einen weiteren Kampfläufer des angeschlagenen Trupps vernichtete. Die fünfte Runde brach an und es zeigte sich keine Besserung in dem Können der Eldar, da ich nur noch 24 Schuss hatte und die Läufer mit Shurikenkanonen dank eines miserablen Geländetests in ihrer Reichweite versagten. Zwei Desis fielen, einer stand wieder auf. Die fünfte Runde meines Gegners war nicht verwunderlich, da nun der letzte Kampfläufer des verbliebende zerstört wurde und es somit 1 zu 0 nach Killpoints stand, danach war Schuss. Niederlage.

Als Fazit: Im ersten Spiel lief alles schief, was schief gehen konnte und auch wenn 60 Schuss mit S6 gegen 6 Desis klasse aussehen, muss noch lange nicht heißen, dass dann so kommt (Einfach mal Fresse halten Nr.1 des Tages). Beim Seitenblick auf meine Teammitglieder fuhren Mark und Christian mit ihren Orks zwei sichere Massakersiege ein, während Patric mit seinen SM von Imps zerschossen wurde und ich fand mich am letzten Platz der Tabelle (13) wieder.

Schlacht 2:

Das Losglück brachte mir eine Platte mit ausschließlich großen Sichtlinienblockern und als Gegner Blood Angels (Ordenspriester, Ehrengarde mit Apo, 2 Standardtrupps a 5 Mann und 3 Mann aus der Todeskompanie). Mein Gegner gewann den Wurf, um das Positionieren der Marker und danach den Wurf um den ersten Spielzug, wählte die Seite mit 2 Missionsmarkern und versteckte sich mit seiner gesamten Armee hinter Sichtlinienblockern und auf den Markern. Ich machte gleiches bei meinem Marker mit den Jägern und lies die Kampfläufertrupps auf den Gegner zuscouten, da früh klar war, dass mit Schusskraft hier nicht viel zu holen sein würde.

Die ersten zwei Züge meines Gegners bestanden darin, dass die Marines sich weiter in Deckung begaben und darauf achteten, dass kein Eldar sie zu Gesicht bekommen würden, während ich den Ersten mit laufen und rennen verbrachte. In meiner zweiten Runde lies ich ein Trupp der Läufer einen Hügel erklimmen, wodurch sogar 2 einen Kopf der Todeskompanie ausmachen konnten. Die anderen beiden Trupps marschierten und rannten anschließend in Richtung eines der versteckten Marker zu, die von einem SM-Trupp und der Todeskompanie gehalten wurde. Die Schussphase brauchte ein Todesopfer bei der Todeskompanie. Da mein Gegner außer Stärke 4 Waffen nur einen Melter besaß, beschoss er sich lieber der beiden nahenden Kampfläufertrupps anzunehmen und schickte die beiden verbliebenen Mitglieder der Todeskompanie aus, um diese im Nahkampf zu binden. Seine restliche Armee bewegte sich weiterhin versteckt in Richtung der Kampfläufer vor. Die Todeskompanie deckte im Nahkampf beide Läufertrupps ab, schaffte es aber nicht die Panzerung zu knacken. Im Gegenzug schaffte ich 2 Verwundungen, doch mein Gegner schaffte weder den Rüstungs- noch den FNP-Wurf und ich konnte sehr glücklich weitere Zoll vorrücken. In meiner anschließenden dritten Runde bewegten sich Nahkampfläufer auf den ersten Marker und hatten nun auch erstmals einige rote Rüstungen vor ihren Linsen. Der dritte Kampfläufertrupp bewegte sich in Richtung des zweiten Markers und beschoss anschließend zusammen mit dem 2er Trupp den Space Marinetrupp mit Melter, der sich nun nicht mehr komplett verbergen ließ und töteten ganze 2 . Die anderen Nahkampfläufer erlegten auch noch 4 der Blood Angels, die sich neben Marker bislang gut verborgen hatten und banden den Letzten danach im Nahkampf. Mein Gegner gab nun seine Verstecke auf und nahm sich die Läufer vor, die eben ihre Brüder getötet hatten, doch die Bolter schüttelten diese nur durch und einzig der Melter konnte einen vernichten. Im Nahkampf zerstampften die Läufer den letzten Marine und freuten sich nun ihre Läufe in Richtung der neuen Bedrohung wenden zu können. Danach geschah nicht mehr viel spannendes. Ich schaffte es noch die 3 Mitglieder des Meltertrupps zu vernichten und schickte dann alle Kampfläufer in Nahkampf mit der Ehrengarde und Ordenspriester, die zwar keine mehr Marines töteten, aber zu siebt auch nicht mit einigen Sprenggranaten zerstört werden konnten (denn E-Fäuste hatte er leider keine dabei). Die Asuryans Jäger hatten es sich über das gesamte Spiel auf ihrem versteckten Marker gemütlich gemacht und brieten derweil ein Reh über einem Lagerfeuer. Sieg.

Ich konnte nach dem Spiel meinen letzten Platz verlassen und rückte auf Platz 10 vor. Beim Rest des Teams konnte Mark mit seinen 60 Orks wiederum ein Massakersieg einfahren, Christian ein unentschieden und Patric bekam leider wieder eine Klatsche und übernahm von mir den letzten Platz.

Schlacht 3:

In Spiel drei durfte ich mich mit einer Horde Chaoten (2 Trupp Seuchenmarines mit Meltern und Plasmawerfern und Havocs mit Schweren Boltern) und unsere Häuser streiten. Diesmal kam mir die Platte etwas entgegen, denn in der Mitte war ein riesiger Sichtlinienblocker, den mein Gegner umrunden musste, um zu meinem Haus zu gelangen, während ich mit 2 Kampfläufertrupps flankte und somit sein Haus leichter erreichen konnte. Mein Gegner gewann den Wurf um den ersten Spielzug und lies mir ein Viertel mit einem Sichtlinienblocker (mein Haus), hinter dem sich ein Trupp Läufer und die Jäger dankend versteckten. Die Seuchenmarines machten sich auch langsam (da sie auch das Rennen vergaßen) in Richtung meiner Stellung auf, während die Havocs wütend einen großen Felsen anstarrten, hinter dem sich die feigen Eldar verbargen. In meiner Runde wagte sich der Läufertrupp dann aus der Deckung hervor und dezimierte die Havocs. Die im darauf folgenden Zug mit den schweren Boltern einen Läufer durchschüttelten, während der Rest der Bande weiter auf mich zukam. Nun kam in meiner zweiten Runde der kleine Trupp Läufer von der richtigen Seite in Spiel und nahm zusammen mit dem Anderen die restlichen Havocs auseinander. Die Chaoten trennten sich nun auf. Während der Trupp mit Meltern auf die störenden Läufer auf der eigenen Aufstellungszone zurückeilten, kamen die anderen Seuchenmarines nun doch langsam in die Umgebung meines kleinen Häuschens und vernichteten mit Plasmaschüssen einen der Läufer und schüttelten einen Weiteren durch. In meiner Runde kam der letzte Trupp Läufer ins Spiel und ich sah, dass ich einen der Marines des Meltertrupps im Nahkampf erreichen würde. Deswegen verbrauchte ich auch keine Zeit damit, diese zu beschießen, sondern deckte diese Trupp mit meinen Nahkampfläufern ab und tat gleiches auf der anderen Seite mit den Plasmamarines. Diese Nahkämpfe dauerten bis zu siebten Runde an, ohne interessante Ergebnisse. Die Asuryans Jäger hatten nun anstelle eines Tages am Lagerfeuer, lieber das Spiel über ein Nickerchen in meinem Häuschen gehalten und brachten mir somit wie im Schlaf meinen nächsten Sieg ein. Ich konnte dadurch auf Platz 6 aufsteigen.

Der Blick aufs Team zeigte weitere Siege bei Orkhorden von Mark und Christian und selbst Patric konnte durch ein Freilos seinen ersten Sieg ergattern. Danach kam das allerseits beliebte Quiz in dem einfach mal Fresse halten Nr.2 des Tages folgte, denn es gab beim Multiple Choice Test Fragen, bei den keine Antwort richtig war und es Minuspunkte für falsche Antworten. Somit lag der Durchschnitt bei 0, oder vielleicht sogar im negativen Bereich (aber ich hatte durch Nr.1 gelernt und mir dies bei Nr.2 dadurch zu Herzen genommen).

Schlacht 4:

Ich drang nun langsam in die Regionen der Tabelle vor in den sich die Orks tummelten und schon kam im vierten Spiel (Killpoints, Schlagabtausch) eine 50er Horde wütender Moshaboyz, Grotze und Killakopta befehligt von Lennart von GzK. Ich gewann das erste Mal meinen Wurf um den ersten Spielzug (sogar mit einer 2) und stellte alle Kampfläufer zentral in der Mitte auf und lies die Jäger in Reserve, während die Grotze sich hinter einem Sichtlinienblocker versteckten und die anderen Grünhäute sich verschachtelt aufstellten.

Nun durften meine Kampfläufer mal beweisen, ob sie vor lauter Nahkämpfen auch das Schießen nicht verlernt hatten, versagten aber einmal mehr und töteten ganze 8 Orks mit 60 Schuss (Quote wären 12,5). Die Orks stürmten natürlich auf meine Linie vor, wobei der unbeschädigte 30er Mob ärgerlicher Weise eine 6 beim Geländetest und beim Rennen schaffte. Ich wich darauf etwas zurück und feuerte wieder auf allen Rohren und tötete diesmal 9 Orks. Glücklicher weise liefen die drei verbliebenen Boyz davon, weil sie ihre Trophäenstange daheim vergessen hatten. In Runde zwei meines Gegners ließen sich die die Killkopta Zeit und der 30er Mob konnte erneut 10 Zoll mit Geländetest und Rennen auf mich vorrücken. Die Orks waren nun wirklich nah und ich zog mich bis auf die Grundlinie zurück. Die Schussphase zeigte mir, dass die Orks nun noch 16 Zoll von meiner Linie entfernt waren und auch die Jäger trafen grad rechtzeitig ein, um Ärger zu bekommen. Die Schussphase war so schlecht wie eh und je und so starben 9 Orks. Die nächste Phase würde sehr spannend werden. Zunächst kam ein Killakopta von der Flanke, um auf Läuferjagt zu gehen und die Orks schafften 4 Zoll bei ihrem Geländetest. Danach erklang ein lautes WAAAGH und die Orks stürmten tatsächlich 6 Zoll auf mich zu, zudem konnten sich alle aus dem Gelände bewegen und so war klar, dass ein Trupp Läufer überschwemmt werden würde. Ich zertrampelte 2 Orks und 2 Läufer gingen unter. Keine Explosion und der Trupp war weiterhin im Nahkampf gebunden. Schlechter konnte es nicht laufen, aber nun konnten die Nahkampfläufer mal wieder ihre Qualitäten beweisen. Die Jäger und die zwei Läufer mit ShuKa nahmen sie den Killakopta vor, der in der letzten Runde bei der Panzerjagt versagt hatte (leider sonst wären die Orks nicht angekommen). Der Kopta wurde vom Himmel geholt und danach griffen 3 weitere Kampfläufer in den Nahkampf ein und dann kam der beste Wurf des Tages, denn von den 9 Attacken des Trupps würfelte ich souverän 8 Einsen^^. So schlecht wie auf dem Turnier habe ich wohl noch nie gewürfelt, aber es geht ja noch weiter XD. Der Boss zerlegte nun den Letzten des ersten Läufertrupps (nein keine Explosion) und somit stand es noch 2 zu 1 nach Killpoints für mich. In Runde 4 meines Gegners tauchte dann der zweite Killkopta auf und tat mir den Gefallen auch wieder auf Läuferjagt gehen zu wollen (schüttelte auch einen durch). Der Nahkampf war diesmal nicht sehr spannend, denn außer 4 toten Orks passierte nicht viel. In meiner 5 Runde zog ich dem Killakopta einen Lebenspunkt ab und griff diesen dann mit 2 KL und den AJ an. Im Nahkampf ging ein weiterer Kampfläufer und 1 Ork vor die Hunde, der Killakopta zeigte sich auch sehr widerspenstig. In der Runde meines Gegners konnte ich den Kopta vernichten und der Boss zerlegte einen Läufer mit seiner Krallä. Ich wollte kein Risiko eingehen und schickte lieber meine letzten beiden Kampfläufer in den Nahkampf hinterher, weil ich nicht das Risiko, dass diese freikommen und noch die AJ auffressen, eingehen wollte. Eine gute Entscheidung denn das Spiel ging über die komplette Dauer und am Ende stand noch ein einzelner Läufer im Nahkampf und die Jäger hatten diesmal einen nicht so ruhigen Tag, aber kamen wieder ohne einen Verlust weg und ich konnte einen weiteren Sieg einheimsen. Ich schob mich dadurch auf Platz 2 vor, weil auf den Nebenschauplätzen Mark gegen Christian gespielt und Mark dort gewonnen hatte. Auch Patric konnte seinen ersten echten Sieg feiern. Im Nachhinein muss ich sagen, dass der Sieg über die Orks doch ein sehr glücklicher gewesen ist. Ein anderer Spieler hätte wohl die Kopta nicht in meine Reichweite gebracht und einfach die Moshaboyz ihre Arbeit verrichten lassen.

Schlacht 5:

Das letzte Spiel des Tages durfte ich dann gegen Marks 60er Orkhorde bestreiten(2 x 20er Ballaboyz und 20 Moshaboyz jeweils mit Krallä und T.Stange). Unter normalen Bedingungen für meine Aufstellung ein Glückslos, da wir schon einige Spiele als Vorbereitung gemacht hatten und es stets ein Massaker geworden war, aber irgendwie waren die Würfel heute nicht auf meiner Seite. Die Mission tat den Rest dazu, denn da die Aufstellung Kampf im Morgengrauen war und Mark den Würfel fürs Anfangen gewann, standen schon einmal zwei 20er Orkmobs zu Beginn nur 24 Zoll von meiner Grundlinie entfernt.

Die Ini stehlen konnte ich leider nicht und somit wurden aus den 24 Zoll nur noch 16 und die Orks standen zudem schön in Deckung. In meiner Runde schickte ich 6 Kampfläufer mit Impulslasern hinein, die den 20er Moshaboytrupp zerlegen sollten (Entfernung: 15 Zoll). Doch war die Dunkelheit wohl zu stark für die scharfen Augen der Eldar und somit konnte nur ein Trupp die Orks entdecken, schaffte 12 Verwundungen von denen Mark 10 saves auf 4+ schaffte (wOOOOOOOt????). Die folgende Runde war dann symptomatisch. Mark schaffte beim Geländetest eine 4, beim WAAAGH eine 6 und war somit locker aus dem Gelände und im Nahkampf mit drei Läufern, wovon natürlich nur 2 zerstört wurden und es keine Explosion gab (ich wiederhole mich^^). In meinem Zug kamen leider die Jäger aus der Reserve und der einzige Sichtlinienblocker und Marker, war leider bei dem Nahkampf der Orks, so dass mir keine andere Wahl blieb, als diese dort ins Spiel kommen zu lassen, oder im Kugelhagel der Ballaboyz unterzugehen. Das bedeutete aber, dass ich meinen zweiten Trupp Läufer in den Nahkampf schicken musste, um die Jäger abzusichern. Ich konnte dadurch auch die Mosha auf 12 Orks dezimieren (inkl. Overpower) ohne einen weiteren Läufer zu verlieren. Die Ballaboyz überlegten sich dann von ihrem Markern unter ihnen wegzurücken und auf suche der AJ zu gehen, aber ein schlechter Geländetest und noch ein Läufertrupp in der Hinterhand, ließen sie verharren. Im Nahkampf ging dann auch der letzte KL des angeschlagenen Trupps (ohne Explosion) mit 2 Verluste auf Seiten der Orks. In meiner dritten Runde kamen meine beiden letzten Läufer von der Flanke hinein, gingen hinter einer Ruine in Deckung und schossen auf einen der Ballaboytrupps auf einen der Marker und diesmal schaffte Mark bei 8 Verwundungen nur 7 seiner 4+ Saves (kein Witz^^). Der Nahkampf bei mit den Orks lief gut, ich tötete 4 und Mark zerstörte nur einen Läufer. Den ersten Moralwerttest verpatzte er, aber da er nicht an der Trophäenstange gespart hatte, schaffte er den Wiederholungswurf und den Rüstungswurf auch. In der Runde vierten Runde der Orks hagelte es Schüsse von den Ballaboyz aber dank der Deckung kamen nur 3 Streifschüsse durch, die meine Jungs ordentlich durchschüttelten. Auch der Nahkampf ging in die nächste Runde mit 2 toten Orks und 2 zerstörten Waffen auf meiner Seite. Meine noch freien Nahkampfläufer konnten eh nicht schießen und griffen den Ballaboytrupp am äußersten Rand an, so dass die Orks aus der Reichweite des Markers gezogen wurden und nun musste ich einfach hoffen, dass diese lange genug durchhalten würden. Dies klappte auch soweit, nur dass die Moshaboys wiedermal einen zerstörten und 2 der eigenen Leute verloren. Nun kam Marks fünfte Runde und der Nahkampf ging weiter. Die Ballaboyz und ihre Gegner taten sich nicht viel und auch die Mosha konnten beim letzten Läufer nur die Waffen zerstören und verloren eine Kollegen. In meiner Runde lief der Nahkampf weiter und die Mosha zerstörten den letzten Läufer, der tatsächlich explodierte, nur standen da noch 2 Orks, die Schaden nehmen konnten. Danach war zum Glück Schluss und ich hatte mit wirklich sehr viel Mühe und Not ein unentschieden gewonnen.

Auf den Nebenschauplätzen konnten Patric und Christian jeweils einen Sieg für sich verbuchen.

Jeder kennt diese Geschichten, wo einer rumheult, dass die Würfel schlecht fallen, aber ich muss sagen, dass jeder Andere wohl mit solchen Würfelwürfen auf den letzten Plätzen gelandet wäre, aber dafür war meine Aufstellung einfach zu überzogen und die Kampfläufer zeigten sich deutlich besser im Nahkampf, als ihre Schussfähigkeiten erahnen ließen. Somit konnte ich sogar den zweiten Platz behaupten und Mark gewann das Turnier verdienter Weise mit ganzen 45 Generalspunkten. Christian belegte passend dazu den dritten Platz und Patric schaffte mit seinen Marines sogar den Sprung auf Platz 7. Es gab somit nur freudige Gesichter und die 4 auf dem Turnier vertretenen Orkhorden hatten wirklich Grund zur Freude, denn sie waren allesamt in den Top5 vertreten.

Abschließend noch ein paar Wort zum Turnier. Die Platten waren zwar nicht die hübschesten, aber dafür war das Gelände wirklich anspruchsvoll zu spielen, was die Schlachten durchweg auch viel spannender gemacht hat. Mit den Gegnern die ich hatte, hatte ich wirkliche Glückslose. Keiner dabei mit dem es eine Diskussion gab, oder das Spiel keinen Spaß gemacht hätte. Zur Orga muss nicht viel gesagt werden. TSL und Bobby haben natürlich da schon weitreichende Erfahrung und somit bleiben mir nur Worte des Lobes. Nur an meine Digicam hätte ich denken sollten grml.





Feel No Pain 4

14 02 2010

Die Winterpause war lang und wie ich gestern merkte, hat sie mir nicht sonderlich gut getan. Auf dem Turnier gestern in Quickborn lief es zwar nicht schlecht, aber es  haben sich doch mehrere kleine Spielfehler eingeschlichen und es bleibt die Erkenntnis, dass die neuen Codizes der Space Wolves und  Tyraniden die Herrschaft auf den Schlachtfeldern an sich gerissen haben.

***************  2 HQ  *************** 
Runenprophet, Verdammnis
 – – – > 80 Punkte

Der Avatar des Khaine
 – – – > 155 Punkte

***************  2 Elite  *************** 
5 Feuerdrachen
 – – – > 80 Punkte

5 Feuerdrachen
 – – – > 80 Punkte

***************  5 Standard  *************** 
11 ELGardisten, Shurikenkanone
 – – – > 93 Punkte

10 ELGardisten, Impulslaser
 – – – > 95 Punkte

10 ELGardisten, Impulslaser
 – – – > 95 Punkte

3 Gardistenjetbikes
 – – – > 66 Punkte

3 Gardistenjetbikes, 1 x Shurikenkanone
 – – – > 76 Punkte

***************  3 Unterstützung  *************** 
Falcon, Impulslaser
 – – – > 130 Punkte

Falcon, Shurikenkanone
 – – – > 120 Punkte

3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser
 – – – > 180 Punkte

Insgesamte Punkte Eldar : 1250

Spiel 1

Doch kommen wir zunächst zu den Spielen. Als erster Gegner wurde mir Fabians Imperiale Armee zugelost und das war eine wirklich harter Brocken zum Anfang…

denn in seiner Aufstellungszone (1) befanden sich zu Beginn nur ein Exterminator, Chimere und ein Veteranentrupp samt Hauptmann und der gesamte Rest würde das Schlachtfeld von der Grundlinie und den Flanken betreten, was bei einer Mission 5 Markern und 2 weiteren zu besetzenden Zielen, ein für mich schwieriges Unterfangen war. Da ich den ersten Spielzug hatte, musste ich pragmatisch vorgehen und mich zunächst um das kümmern, was ich vor meinen Läufen hatte und so schickte ich meine beiden Falcons in Richtung seiner Aufstellungszone vor und versteckte meine Gardisten so, dass diese in guter Deckung zu allen Seiten und in der Nähe zu Missionszielen waren. In der Schussphase nahmen zunächst meine Kampfläufer den Veteranentrupp unter Feuer, der sich auch gleich in Deckung warf und ich somit in der Runde nur einen ganzen imperialen Soldaten erlegen konnte. Die erste Runde meines Gegners war nicht sonderlich ereignisvoller, denn er versuchte vergebens mit dem Exterminator einem der Falcons gefährlich zu werden, während die Chimere nebelte und seinen Exterminator zustellte. So musste ich in meiner zweiten Runde feststellen, dass einfach keine Möglichkeit gab, meine Feuerdrachen irgendwie in 6 Zoll Nähe zum Exterminator zu positionieren. Deswegen dachte ich mir, mich einfach erst einmal um die Veteranen samt HQ zu kümmern, denn alles was von der Grundlinie meinen Panzern gefährlich werden konnten, waren ein paar Reiter mit Sprenglanzen, die aber auch kommen müssten und treffen und mit S5… aber dazu später mehr. Die Veteranen wurden kurzer Hand verdammt und von Kampfläufern, Gardisten und einem Falcon beschossen, die diese Aufgabe auch vollkommen nachkamen (Veteranen und HQ down). Der andere Falcon wollte sich um die Chimere kümmern, aber der einzige Volltreffer, der nicht gedeckt wurde, zerstörte eine Waffe.

Nun startete die zweite Runde der Imperialen und die Kavallerie freute sich, sich nun einen meiner Falcons gegenüber zu stehen und außerdem kamen von der linken und rechten Flanke (2,3) jeweils ein Kasrkintrupp mit Meltern und in Chimere ins Spiel. Die Reiter umzingelten nun zusammen mit der angeschossenen Chimere meinen Falcon, während der Rest in der ins Spiel gekommenen Truppen ihre Chimeren auf, oder in unmittelbarer Nähe von Missionszielen parkte. Die Schussphase brachte nicht sonderlich viel ein, aber in der Nahkampfphase, trafen die Reiter wirklich hervorragend und machten auch satte 3 Volltreffer, die dann nicht den Panzer explodieren ließen, sondern nur als Wrack ablieferten, so dass alle Feuerdrachen bis auf einen verbrannten.

In meiner dritten Runde hatte ich nun überall Gegner, nur dass es kaum Möglichkeiten gab, die 12er Frotpanzerung der Chimeren zu knacken. Auch für den ersten das Spiel betretenden Jetbiketrupp sah es schlecht aus, da überall Einheiten rumstanden, die ihnen gefährlich werden konnten, somit lies ich diesen an meiner linken Flanke (2) in das Spiel boosten, um irgendwie einmal eine der Chimeren auf einem Missionsziel in der Heckpanzerung zu erwischen. In der Aufstellungszone meines Gegners waren die einzigen gegnerischen Einheiten in Schlagdistanz und so kam der zweite Feuerdrachentrupp aus seinem Falcon und erlegte den Exterminator, der letzte Falcon tötete die bösen Reiter und der überlebende Feuerdrache heftete eine Melterbombe an die ebenso böse Chimere, die ihn auch gleich mit in den Tod riss. Alle anderen Truppen konnten einmal vorführen, wie schlecht S6 gegen Panzerung 12 ist.

In der Runde meines Gegners kamen nun die restlichen Einheiten ins Spiel. Straflegion (2) und Veteranen in Chimere (3) von den Flanken und eine weitere Transportchimere ohne etwas aus er Reserve. Die Chimeren von der rechten Flanke zerschossen nun 4 von 5 Feuerdrachen, die Straflegion tötete mit Lasergewehren 2 Jetbike, die auch sogleich der Schlacht entflohen und eine handvoll Kasrkin töteten 3 Gardisten eines meines Trupps, der ein Missionsziel hielt, der natürlich auch dem Spiel entschwand.

In den restlichen 2 Spielzügen geschah nicht mehr viel spannendes. Ich versuchte durch taktieren, mich auf einigen Missionsmarkern so gut es ging breit zu machen und den Avatar so zu stellen, dass nicht noch mehr Einheiten aus dem Spiel flohen. Da die imperiale Armee den letzten Spielzug hatte, konnte sie noch 2 Marker streitig machen und somit schaffte ich es nur noch einen Marker und einen Versorgungskorridor mehr zu halten. Das erste Spiel endete 13 zu 7 für die furchtsamen Eldar.

Spiel 2

Liste: Champ, OP, 3 x SM-Trupps, 3 x Rhinos, Cybot, Predator, Vindicator

Die zweite Armee des Tages, die sich mir in den Weg stellte, waren Black Templers. In der Mission ging es darum im Morgengrauen Killpoints zu sammeln und zwei Marker einzunehmen. Die Platte war für meine Fernkampfarmee denkbar ungeeignet, da sie ausschließlich aus Sichtlinienblockern bestand und somit freies Schussfeld Mangelware war. Da ich anfangen durfte stellte ich den Avatar und einige Gardisten ganz nach vorne, um meinen Gegner möglichst weit zurückzudrängen, den das aber wenig interessierte und einfach nichts aufstellte. Somit konnte ich in meiner ersten Runde auch nur mit dem Avatar nach vorne laufen, die Falcons hinterherschicken und die Gardisten wieder zurückbewegen. Mein Gegner Jan brachte dann in seinem Zug die Truppen herein und versuchte im dämmrigen Licht meine Truppen auszumachen, aber bis auf einige furchtlose Gardisten starb in dieser Runde nichts.

Danach war ich wiederum an der Reihe und entschloss mich offensiv vorzugehen, um seine mobilen Einheiten möglichst rauszunehmen und seinen Vormarsch zu unterbinden. Die Feuerdrachen zerstörten das Rhino in dem sich mit einige Space Marines, der Champion des Imperators und ein Ordenspriester befanden. Die typische Explosion nahm auch gleichzeitig ein SM und einen Drachen mit in den Tod. Der Avatar war nun auch in der Nähe des Geschehens, aber ich war mir mit der Nahkampfentfernung nicht sicher und schoss so lieber auf ein Rhino (aber wie sich rausstellte eine Fehleinschätzung), somit zerstört ich noch das Rhino und die 32 Schuss der Impulslaser töteten noch 2 SM und zogen dem Ordenspriester und Champ 1 Lebenspunkt ab.

Mein Gegner hatte nun meine drei exponierten Einheiten auf dem Präsentierteller, aber ich hoffte, dass zumindest der Avatar, oder der in Deckung befindliche Falcon die Runde überstehen würden. Mein Gegner entlud nun alle geladenen Space Marine, die sich mit Feuerdrachen und dem Avatar befassen wollten. In der Schussphase legte zunächst der Cybot mit seiner Laserkanone auf den Falcon an, der traf voll, ich schaffte den Deckungswurf nicht und schon wurde die morgendliche Szene von einem hübschen Feuerball erhellt. In der Nahkampfphase muss wohl nicht erwähnt werden, dass der Trupp mit Champ und Ordenspriester  mühelos die Feuerdrachen erschlug und die 20 übrigen Space Marines schafften dank Erzfeind auch mühelos 6 Verwundung beim Avatar, die ihn auch dank schlechter Saves verpuffen ließen, dieses äußerst dürftige Ergebnis der Runde, brachte mich dem Untergang ein Schritt näher und zudem den Champtrupp 5“ weiter an mich heran.

In meiner Runde machte ich dann einen weiteren Fehler, indem ich meinen zweiten Feuerdrachentrupp samt Falcon offensiv gegen seine Feuerunterstützung angehen ließ, da ich annahm, den laufenden Champtrupp locker zu besiegen, indem ich zurückwich und diesen weiter beschoss. Die Feuerdrachen machten ihre Aufgabe beim Vindicator solide, aber der Falcon der den Cybot beschäftgen sollte, verfehlte diesen komplett. Die Impulslaser dezimierten den Champtrupp auf den Ordenspriester und einen SM mit Melter, die dies aber auch als Grund nahmen weitere 5 Zoll auf mich vorzustürmen.

Im nächsten Spielzug der Templer kam es dann richtig dick. Ein Trupp SM bestieg ihr Rhino und machte sich auf den Weg zu mir, ein andere machte es sich auf seinem Missionsziel gemütlich. Der Ordenspriester und sein Freund mit Melter eilten weiter auf meine Stellung zu und eine vorgezogene Messung zeigte auch, dass diese es auf den Zoll genau in den Nahkampf mit meinen Gardisten schaffen würden. Dazu kam noch, dass der Predator die in Deckung befindlichen Feuerdrachen komplett vernichtete und der Cybot sich an dem ersten Falcon ein Beispiel nahm und auch den zweiten gnadenlos vom Himmel fegte. Im Nahkampf mit den Gardisten lief es noch schlechter, der Ordenspriester, der zuvor schon im Beschuss 4 Rüstungswürfe bestanden hatte, töte nur einen ganzen Gardisten und schaffte weitere 2 Rüstungswürfe, aber die eigentlich immer furchtsamen Gardisten dachten sich dieses Mal, dass es doch schön wäre, noch etwas Zeit im Nahkampf zu verbringen…

… somit konnte ich in meiner vierten Runde nur noch die verbliebenen Einheiten zurückziehen und mein Feuer auf den SM-Trupp richten, der das Missionsziel meines Gegners besetzte, da das vorfahrende Rhino genebelt hatte und nach BT-Kodex nur Streifschüsse nehmen konnte. Der Trupp wurde bis auf 3 Modelle reduziert, dachte aber nicht daran zu fliehen. In der Nahkampfphase nahm der Ordenspriester problemlos einen weiteren Save auf sich und überrannte zusammen mit seinem Kollegen die Gardisten.

Die Black Templer setzten ihren Vormarsch in Form des Rhinos weiter fort und in der anschließenden Schussphase kam zunächst der Snipercybot  wieder zum Zug, der durch die Deckung einen Kampfläufer erlegte. Der zweite folgte sogleich durch den Melter des Gardistenschlächters und der dritte wurde dann in der folgenden Nahkampfrunde vermöbelt.

In meiner letzten Runde hieß es dann alles oder nichts für mich, da ich mit 3 Killpoints hinten lag und jeder ein Marker hielt. Deswegen jagte ich mit einem Jetbiketrupp in unmittelbare Nähe seines Markers, um diesen streitig zu machen und umzingelte die Seiten des Rhinos mit dem anderen Jetbiketrupp und dem Runenpropheten (alle 3 Einheiten hatten sich während des Spiels hinter einem riesigen Sichtlinienblocker versteckt. Die einzig mir verbliebene Einheit in meinem Zentrum, war ein 10er Gardistentrupp der nun endlich den Ordenspriester und sein Freund ausschalten wollte und es auch in der Schussphase endlich schaffte (der 9te 3+ Save war dann irgendwann zu viel). Die Shurikenkanone der Jetbikes schaffte am Hinterteil des Rhinos zwei ganze Volltreffer und somit gelang des mir nach Killpoints gleichzuziehen, wobei die Mannschaft des Rhinos notaussteigen mußte.

Die fünfte und letzte Runde meines Gegners brachte dann nicht mehr viel interessantes, da er alles Feuer auf die Jetbikes an seinem Marker richtete und es dann auch schaffte, das letzte schließlich im Nahkampf mit einer E-Faust niederzuschlagen. Das Resultat war somit eine knappe 9 zu 11 Niederlage.

Der Verlierer des Spiels waren diesmal neben dem Avatar auch die Falcons, die bei jedem kleinen Beschuss feuerfingen und der Oberverlierer war natürlich ich, da ich mich taktisch nicht von meiner besten Seite zeigte und mein Gegner einfach gut würfelte. Aber es war trotz der Niederlage ein schönes Spiel, was vor allem an meinem netten Gegner Jan lag.

Spiel 3 

Liste: Dante, 2 ehrwürdige Furioso Cybots, Landraider, 2 Trikes mit MM, Sprungmodultrupp, Rhino, 2 Space Marine Trupps 

So mein dritter Gegner waren also Blood Angels, bei einer Mission in der es darum ging Missionsmarker und die gegnerische Aufstellungszone zu besetzen. Die Platte war nicht sonderlich anders, als die davor, in diesem Fall hieß dies ca. 60% Gelände und Sichtlinienblocker. Ich platzierte fast meine gesamte Armee in der linken Hälfte der Aufstellungszone auf einem Marker und hoffte, dass es mir diesmal gelingen würde, den Vormarsch der Marines zu stoppen, da wieder einmal nur Einheiten mit hohem Panzerungswert auf mich zukamen.

Somit blieb mir auch nicht viel anderes übrig, als ein Falcon mit Feuerdrachen und den Avatar nach vorne zu schicken, um den Gegner aufzuhalten. Der Rest der Armee versuchte sich so zu bewegen, dass sie zumindest ein Mitglied des Sprungmodultrupps ausmachen konnten und erlegten auch irgendwie mit viel Mühe 4 der Gesellen. Mein vorgeschickter Falcon hatte sich auf einem der Sichlinienblocker niedergelassen und ich hoffte, dass dieser das erste Mal eine gegnerische Runde überstehen würde.

Dies sah zunächst im Spielzug meines Gegners auch so aus. Er schickte seine Truppen auf direkten Weg auf mich zu, lies ein 5er SM-Trupp dem Raider entsteigen und feuerte mit den Trikes und dem Landraider auf den Falcon, ohne das diese Schaden anrichten konnten und schon dachte ich, den ersten Spielzug überstanden zu haben. Dann kam aber die Nahkampfphase und der SM-Trupp wollte meinen Falcon erreichen und benötigte dafür 5 Zoll beim Geländetest – check. Danach dann 6en zum Treffen – check. 5en und 6en für einen Volltreffer – check und natürlich noch eine 6 für den selbstverständlichen Feuerball – jo check… und da sag noch mal einer Fahrzeuge halten in der 5ten Edition viel aus XD. Die Feuerdrachen waren wenigstens furchtlos.

Um die Feuerdrachen nicht wieder sinnlos zu verlieren, zog ich diese etwas aus der Reichweite der nahenden Truppen zurück und zerlegte ein Trike, während der Rest es schaffte ganze 3 der 5 Space Marines zu erschießen (35 Schuss mit S6 Yeah) und den letzten Marine des Sprungmodultrupps durch den verbliebenen Falcon, der sich über die rechte Flanke versuchte an seiner Armee vorbei zu mogeln.

Mein Gegner wollte in seinem zweiten Spielzug nicht viel Zeit mit schießen verlieren und schickte das Trike und einen SM-Trupp in Rhino auf die rechte Flanke, um den Falcon abzufangen, während der Rest mit maximaler Geschwindigkeit auf meine Linie vorrückte und nebelte. Die 2 verbliebenen Marines versteckten sich hinter einem großen Felsen und Dante kam auch dahergeflogen, um sich hinter dem Landraider zu verstecken.

Für meine dritte Runde nahm ich mir nun vor, mit den Feuerdrachen einen Cybot auszuschalten, den Avatar den Land Raider übernehmen zu lassen und mit den Rest den anderen Cybot irgendwie zu beschäftigen, guter Plan… leider kam es etwas anders, so schafften die Feuerdrachen einen Volltreffer beim Cybot (Rest traf nicht, oder wurde gedeckt), dessen Wurf ihn auch zerstört hätte, wäre beim „ehrwürdig“ Reroll nicht eine 1 herausgesprungen. Der Avatar kam mit seinem Melter nicht durch die Panzerung des Landraiders und der Rest der Armee schüttelte den zweiten Cybot durch. Immerhin konnte auf der rechten Flanke der Falcon das Trike ausschalten, um nicht sofort wieder Feuer zu fangen.

Die Blood Angels hatten in der anschließenden Runde nun eine Menge Spaß, da meine Armee auf ganzer Linie versagt hatte. So befasste sich Dante eben mit den Feuerdrachen, die Cybots griffen den Avatar an und dem Rhino auf der rechten Flanke entstiegen wieder einmal 5 Space Marines… und so nahm das Schicksal seinen Lauf. Dante nahm die Feuerdrachen auseinander, der Avatar schafften 4 Volltreffer bei den Cybots, aber bei jedem „ehrfürchtig“ Reroll eine 1 oder 2 und wurde anschließend mal ordentlich verprügelt, da die Cybots durch Dante die Trefferwürfe wiederholen konnten. Nicht nur das die Geschichte sich beim Avatar wiederholte, sondern irgendwie kamen mir die Geschehnisse beim zweiten Falcon auch irgendwie bekannt vor. Die 5 Space Marines brauchten diesmal 6en, um den Falcon im Nahkampf zu erreichen, 4en zum Treffen bla bla bla und siehe da, der nächste hübsche Feuerball erhellte die Szenerie.

Die letzten Spielzüge sind schnell erzählt. Die Überlebenden des Falconfluges 815 konnten sich mit Hilfe der beiden Jetbiketrupps, die das Spiel auf der vernachlässigten Flanke betreten hatten, an den 5 Marines und dem Rhino rächen, während Dante mit den beiden Cybots meine Gardistentrupps und Kampfläufer aufmischten. Am Ende hatte nicht einmal mehr 300 Punkte stehen, die sich aber unbehindert auf den Markern der rechten Flanke breit machen konnten und so ging dieses Spiel 12 zu 8 an mich.

Spiel 4

Das letzte Spiel des Tages hatte ich gegen Dennis wütende Orkhorde, gegen die ich mir auf dem Nordmanöver 09 schon einen heißen Tanz geliefert hatte.

Liste: Big Mek mit Spezialkraftfeld, Waaghboss, 2 Kampfpanzer, Bosstrupp, 3 Killabotz, Killakopta, Grotze, Boyz im Pikk Up, Gitbrenna und nen Trupp Boyz mit nem Arsch voll Bazzukkas.

Auftrag der Mission war es die Viertel und die Mitte zu besetzen und den gegnerischen General zu erlegen. Zu meiner Freude kam zum vierten Mal eine Liste auf mich zu, die komplett mit Panzerungswert daherkam und zudem allesamt Deckung durch das Spezialkraftfeld hatte. Da in den vergangenen beiden Schlachten die offensive Variante mit dem Abfangen der Panzer durch die Feuerdrachen nicht wirklich geklappt hatte, überlegte ich mir eine andere Herangehensweise, bei der mir die Aufstellungsart Speerspitze sehr entgegen kam. Ich teilte meine Armee in etwa gleichstarke Hälften auf und platzierte diese getrennt an den äußeren Ecken. Mein Gegner würde somit den Nachteil haben, dass er entweder seine Armee aufteilen müsste und somit nicht mehr alle Einheiten vom Spezialkraftfeld profitieren, oder auf ein Teil meiner Armee geschlossen vorrücken müsste, wodurch ich in den Genuss kommen würde, von der anderen Seite seine Seiten/Heckpanzerung beschießen zu könnten.

Die Idee funktionierte soweit auch ganz wunderbar, denn nachdem mir mein Gegner die Initiative gestohlen hatte, rückte er zunächst etwas unentschlossen in die Mitte vor (auch weil das Gelände in dem sich meine Einheiten befanden, für einen Nahkampfangriff vollkommen ungeeignet war) und versuchte mich zu beschießen, jedoch waren alle seiner gefährlichen außerhalb ihrer Reichweite und somit geschah nichts erwähnenswertes.

In meiner Runde versuchte ich dann soweit es möglich war, wieder zu den Orks auf Entfernung zu gehen und bestieg für einen Nahkampf noch unwegsameres Gelände. Wirklich sinnvolle Ziel zum beschießen hatte ich nicht und so versuchte ich mich an den Killabotz ohne nennenswerten Schaden zu erzielen.

Die Orks rückten weiter behäbig vor, um  alles in Reichweite des Spezialkraftfeldes zu halten, begannen  aber damit ihre Einheiten aufzuteilen. In der Schussphase versuchten einige fette Wummen meinen Kampfläufern gefährlich zu werden, trafen allerdings schlecht und verwundeten noch schlechter. Einzig die Killbots erlegten ein paar Gardisten.

Nach den ereignislosen ersten Runden, waren nun ein paar weichere Ziel in Sicht und so versuchten sich 3 Gardistentrupps und ein erschienener Jetbiketrupp an dem Gitbrenna ohne dabei Wirkung zu hinterlassen, die Kampfläufer versagten nochmal an den Killbotz, aber der erste Falcon schaffte es allerdings noch das Pikk Up zu zerstören und der zweite konnte durch seine Bewegung entlang meiner Grundlinie nun die Seitenpanzerung eines der Kampfpanzer ausmachen. Der Pulsar traf, durchschlug voll, wurde nicht gedeckt… und zerstört eine Waffe.

Die Orks, die aus dem zerstörten Pikk Up krochen, verbargen sich in einem Geröllhaufen. Die Orkhorde trennte sich nun auf (wobei die Killabotz nun natürliche Deckung genossen) und entschied sich dafür lieber langsam vorzurücken, um die Bazzukkas einzusetzen. Der Killkopta und die Grotze verblieben weiterhin in Reserve, wobei zweites mich deutlich mehr ärgerte. Die Schussphase war sehr orkig und die Bazzukkas und fetten Wummen aus den Kampfpanzern erreichen nichts, der Gitbrenna versuchte meine Jetbikes zu verjagen, aber ich schaffte meine saves und somit blieben nur die Killabotz, die mit ihren Schablonen ordentlich trafen und einen Gardistentrupp von der Platte jagten.

Dass die Orks sehr langsam vorrückten, kam mir doch sehr gelegen, da ich die letzte Runde haben würde und irgendwann die Schnelligkeitskarte ausspielen würde können. In meiner dritten Runde befanden sich noch alle Orkeinheiten in ausreichender Entfernung, so dass ich keine Angst vor Nahkämpfen haben musste und so gab ich mich damit zu frieden. Den Orktrupp im Geröll zu vernichten und wiedermal vergebens zu versuchen den Gitbrenna auszuschalten bzw. der Heck- und Seitenpanzerung der Kampfpanzer etwas anhaben zu können.

In der vierten Runde der Orks kamen die Grotze am hinteren Ende (unerreichbar und unsichtbar für alle meine Einheiten) der Platte auf das Schlachtfeld und der Killakopta tauchte bei einem meiner Papierfalcons. Sämtliche Kampfpanzer und Killbots bewegten sich nun so an meine Truppen heran, dass in der nächsten Runde ein Nahkampfangriff möglich war. Die Schussphase war etwas besser als die davor und so wurde ein Kampfläufer zerstört und die zwei anderen durchgeschüttelt und der Killakopter schüttelte ebenfalls meinen Falcon bei diesen durch.

Da die Orks nun gefährlich nah an mir dran waren, entschloss ich mich nun in die Offensive zu gehen und schickte ein Trupp Feuerdrachen gegen die Killbotz vor. Der durchgeschüttelte Falcon flog über die nahenden Kampfpanzer hinweg und würde den Orks nun das Problem lassen, ihre Nahkampfrichtung aufzuteilen. In der Schussphase zerstörten die Feuerdrachen 2 der Killabotz und dann erreichte uns die Nachricht, dass die Spiele nun zu beenden sein, nicht dass unser Spiel schon zu lange gedauert hätte, aber in den Schlachten davor, gab es doch einige, die überzogen hatten und so musste unser Spiel nach der vierten Runde enden. Da somit keinerlei Raum mehr für taktieren blieb, konzentrierte ich sämtliches Feuer auf den letzten Killabot und schaltete diesen aus. Der Avatar durfte auch noch einmal zeigen, dass er für etwas nütze war und zerlegte den Killakopta.

Somit endete das Spiel wiederum 12 zu 8 für mich, welches aber in einer evtl. fünften Runde noch ganz anders hätte aussehen können. In den ersten vier Runden geschah nicht wirklich viel. Ich löschte etwa 400 Punkte aus und mein Gegner nicht einmal 100, ein deutlich entschlosseneres Vorrücken der Orks, hätte mich wohl in größere Bedrängnis gebracht.

Anschließend kam die Siegerehrung in der die Space Wolves mit Doppelschlund keinerlei Probleme gehabt hatten, den ersten Platz an sich zu reißen, gefolgt von den Blood Angels mit besonderem Charaktermodell (die verboten waren) und den Tyraniden. Ich durfte mich mit dem undankbaren vierten Platz zufrieden geben, womit ich aber mehr als zufrieden war, da weder von meinen Taktiken noch von den Würfelergebnissen sonderlich viel zusammen lief.

Zu den Tyraniden sollte ich noch sagen, dass noch den Regeln gespielt wurde, dass der Morgon absichtlich in gegnerische Einheiten schocken durfte (was laut Regelwerk nicht erlaubt ist, aber von GW wohl so gemeint) und somit ich wirklich froh war, dass ich gegen diese Armee nicht antreten musste. Im Gedächtnis bleibt eine Szene, in der der Morgon unter zwei Kampfpanzern erscheint und diese mal eben locker vernichtet, da links und rechts Gelände steht und sie somit nicht weggeschoben werden können. Böse böse.





Review Eldar: Unterstützung

11 02 2010

Unterstützungsplattformen

Die Waffenplattformen kommen gleich in 3 Varianten daher und sind prinzipiell gar nicht schlecht von der Idee her, schließlich hat man als Eldarspieler recht wenig Schablonen und somit auch wenig gegen, die in der 5ten Edition verstärkt auftretenden Massearmeen. Schade nur, dass die Plattformen einen überaus wichtigen Platz in der Unterstützungsauswahl klauen und zudem noch von den Kosten her reichlich überzogen sind.

Die Monofilamentweber sind zunächst mit 90 Punkten noch locker im Budget drin, nur was mich daran stört, ist die Konkurrenz mit Auswahlen wie Kampfläufern und Falcons etc. die allesamt wichtige Aufgaben im Armeekonzept übernehmen können und flexibel einsetzbar sind. Die Weber hingegen reißen etwa so viel wie ein Mörser (also eher wenig), sind immobil, schlecht im Nahkampf und zerbrechlich. Also insgesamt Eigenschaften, die auf Ablehnung treffen.

Bei den Warpkanonen sieht es nicht viel besser. Diese kosten sogar ganze 150 Punkte und sind der theoretische Schreck aller teueren Einheiten in 24 Zoll. Praktisch sieht es leider ganz anders aus, da es eigentlich kaum Platten gibt mit Sichtlinienblockern, um dahinter die Plattformen zu verstecken. So werden diese halt kurz beschossen, bevor teure Einheiten den Radius betreten und selbst wenn nicht, sind diese in der Beschussrechnung schlechter als eine handvoll Melter, wenn der Gegner nicht seine Terminatoren auf einem Fleck aufstapelt.

Die Infraschallkanonen hatten mal ihren Sinn, als noch Streifschüssen den Fahrzeugen gefährlich werden konnten, aber in der 5ten Edition gehören für mich alle Unterstützungsplattformen ins Regel, wo sie prima als Staubfänger dienen können.

Schwarze Khaindar

Ich muss zugeben, ich nenne ganze 25 Khaindare mein eigen. In Kodex Weltenschiffe konnte man diese mal als Standardeinheiten einsetzen und als noch nicht alles und jeder über einen 4+ Deckungswurf verfügte, waren damit gerne mal SM- und Necronarmeen in der dritten Runde vom Tisch gefegt, aber ich muss gestehen, dass ich seit dieser Zeit auch keinen einzigen davon mehr eingesetzt habe. Normale Khaindare sind recht sinnbefreit, denn sie halten weniger aus als ein SM und kosten dafür aber 35 Punkte und wenn man nun mit einbezieht, dass der Gegner über einen Deckungswurf verfügt, ist ihre Schusskraft geringer als die eines Impulslasers. So würden 2 Khaindare mit zu 66,67% einen SM mit Beschuss töten, ein Kampfläufer hingegen 111%, wobei dieser mobil, günstiger, besser im NK und widerstandsfähiger ist. Somit bleibt das einzig sinnvolle an den Khaindaren der Exarch. Dieser in einem 3er Trupp eingesetzt und versteckt, kann durch gezieltes indirektes Bombardieren doch schon einigen Schaden beim Gegner anrichten. Damit kostet die Einheit auch schon fast 160 Punkte und besitzt immer noch die oben genannten Nachteile, aber es scheint gut genug für einige Eldargeneräle zu sein, um diese auf Turnieren einzusetzen. Für mich ist eine teure Einheit, bestehend aus 3 Modellen und keiner Gewissheit diese verstecken zu können einfach zu wenig, zumal auch indirektes Feuer nicht grad mit Treffsicherheit glänzt.

Phantomlord

Auch wenn der Phantomlord mit dem neuen Eldarkodex doch etwas ein seiner Nahkampfkraft verloren hat, halte ich ihn nach wie vor für einen sinnvollen Allrounder. So kann man ihn mit Laserlanze und Raketenwerfer gegen Fahrzeuge einsetzen, seine 2 Flammenwerfer gegen größere Einheiten und im Nahkampf ist er immer noch eine solide Stütze. Solide zugegeben aber in den einzelnen Bereichen nicht überragend. Also sollte man als Panzerjäger immer zusätzlich noch eine Einheit Feuerdrachen einsetzen und für den Nahkampf gegen größere Trupps mit E-Fäusten noch eine Einheit in der Hinterhand haben, die den Phantomlord aus dem Nahkampf befreit. Aber in der richtigen Kombination eingesetzt, ist er  durchaus eine gute Auswahl der Eldararmee.

Kampfläufer

Zu den Kampfläufern braucht man nicht viel zu sagen. Ich habe seit erscheinen des Eldarkodex noch keine einzige Schlacht auf einem Turnier ohne mindestens 3 Kampfläufer verbracht. Am sinnvollsten ist dabei die Ausstattung mit Shurikenkanonen oder Impulslasern, weil die Punktekosten dafür einfach fast zu gering sind. Was die Kampfläufern besonders verstärkt hat, ist die Tatsache, dass diese nun geschlossen und somit auch deutlich schwerer auszuschalten sind. Auch die Möglichkeit die Kampfläufer über die Flanke kommen zu lassen, hat sicherlich schon so einigen imperialen Armeen das Rückrad gebrochen.

Für mich sind die Kampfläufer einfach eine Pflichtauswahl.

Illum Zar

Für was soll man den Illum Zar benutzen? Als Panzerjäger wäre er etwa so wie ein eine Laserkanone die auf 4+ trifft… für ca. 150 Punkte, oder vielleicht doch als Massevernichter, wo er bei großen Mobs, wenn er ordentlich trifft, so ca. 7-8 Modelle mit einem Streuschuss erwischen kann. Der Illum Zar kann also irgendwie beides ein bisschen, aber auch beides irgendwie nicht richtig. So taugt er als verlässlich Stütze einer Eldararmee in meinen Augen nichts, denn steh ich vor der Wahl eine Einheit Kampfläufer gegen Infanterie einsetzen zu können und einen Transportpanzer mit Feuerdrachen gegen Fahrzeuge, oder stattdessen 2 Illum Zare, dann fällt die Wahl eindeutig auf ersteres. Eldar sind eine Armee, die durch ihre vielen Aspekte und Einheiten, Spezialisten für alles besitzen und somit es nicht nötig haben sich mit Hybriden abzugeben, die nicht verlässlich ihre Aufgaben erledigen.

Als weiteren negativen Punkt steht beim Illum Zar, dass er zwar schwer zu zerstören ist, aber dafür benötigt man auch nur einen Streifschuss bei Panzerung 12 damit er nicht mehr schießen kann und das ist leider alles was er dank seiner fehlenden Transportkapazität kann, wodurch auch die Fähigkeit negiert wird, Schüsse kombinieren zu können. Von mir ein glattes Nein!

Transportfahrzeuge

Serpent VS Falcon

Will man eine Einheit von über 6 Modellen irgendwo hin verfrachten, dann wird die Wahl des Transportfahrzeuges natürlich recht langweilig, aber es gibt ja oft genug die Situation, da will ich gar kein Trupp dieser Größe transportieren und es reichen die 6 Plätze aus (wie z.B. bei Feuerdrachen, Rat der Seher, Asuryans Jäger, Harlequine…). Nun ist es natürlich von fundamentaler Wichtigkeit, dass die transportierte Einheit auch an ihr Ziel gerät, um einen gewissen Panzer zu zerstören, oder ein Missionsziel zu besetzen und da fragt man sich nun was man kaufen sollte.

Der Serpent ist mit den 90 Punkten Grundkosten, schon mal etwas günstiger als der Falcon der mit allen Waffen rausgerechnet und einem Holofeld so bummelig 120 Punkte kosten dürfte. Dass das Schutzfeld des Serpents gegen das Großteil aller Waffen schlechter ist als ein Holofeld, muss niemanden gesagt werden, aber da auch schon einige Spieler auf die Idee gekommen sind, mit einem Melter einen Panzer zu jagen., kann man ja mal schauen wie sich da der Serpent schlägt. Auf die Jagd geht ein Space Marine und hat eine…

Serpent: 66,67% Treffen; 22,2% Volltreffer; 7,4% zerstört + 11,1% Streifschuss; 1,85% zerstört

= 9,25% Chance den Serpent zu zerstören

Falcon: 66,67% Treffen; 55,56% Volltreffer; 13,9% zerstört + 5,56% Streifschuss;  0,15% zerstört

= 14% Chance den Falcon zu zerstören.

Das bedeutet selbst gegen die Waffen gegen die das Schutzfeld des Serpents gemacht ist, ist der Panzer nur unwesentlich besser, wobei man annehmen sollte, dass der Panzer bereits seine Fracht entladen hat, wenn er in Reichweite eine Melters kommt. Denn schaut man sich beispielsweise mal den Beschuss durch eine Laserkanone an, dann ist der Falcon mit 3,7% zu 7,4% deutlich besser dran.

Als Fazit würde ich jedem raten, der noch ein paar Punkte und einen Unterstützungsslot frei hat, einen Falcon (wenn möglich) als Transportpanzer zu wählen, denn es ist oftmals spielentscheidend, dass die transportierte Einheit ihr Ziel erreicht und neben der Transportfunktion bietet der Falcon natürlich auch ein deutlich größere Feuerunterstützung.

Edit:

Für den Falcon gibt es zwei sinnige Ausrüstungsoptionen für den Serpent im Prinzip nur eine, auch wenn ich ihn früher gerne mal mit Lalas gespielt habe, aber das sind eigentlich Punkte die man eher in Feuerdrachen investieren sollte.

Serpent

   – Shurikenkanone
   – Seelenstein
 – – – > 110 Punkte

Falcon
– Impulslaser
– Holofeld
– Seelenstein
 – – – > 175 Punkte

Falcon
– Eldar-Raketenwerfer
– Holofeld
– Seelenstein
 – – – > 180 Punkte

Das sind natürlich nur die Optionen, wenn die Punkte passen, wie man bei meinem letzten Turnier gesehen hat, kann man diese auch mit drastisch reduzierten Punkten spielen, aber war ja nicht sonderlich erfolgreich.





Review Eldar: Sturm

5 02 2010

Kriegsfalken

Wie eine Ewigkeit lang her schein es, da konnten Kriegsfalken 36 Zoll fliegen und unterwegs mörderische Sprenggranaten auf ihre Feinde schmeißen. Das gesamte Universum schaute verängstigt gen Himmel, wenn es am Boden entlang kroch, auf der Suche nach dem tödlichsten Raubvogel… tja und nun können die Friedensfalken nur noch 12 Zoll fliegen, mit „Lasergewehren“ schießen und versuchen Minen an Fahrzeuge zu haften, die nicht mehr anrichten, als die deutschen Silvesterknaller. Aber gehen wir doch einmal etwas in Detail. Gut die Beweglichkeit ist gegeben, ist ja auch schließlich eine Sturmeinheit der Eldar. Bringt die Beweglichkeit etwas? Nahkämpfen können die Falken leider nicht sonderlich und die Granaten bringen durch die Streifschussregeln der neuen Edition leider fast gar nichts mehr. Beschuss mit 2 Schuss und Stärke 3 bekommt man doch für 21 Punkte doch in anderen Auswahlen deutlich mehr fürs Geld. Bleibt eigentlich nur das Bombardement, welches man für 132 Punkte erhalten würde, dann könnten die Falken munter hoch- und runterfliegen und so pro Spiel ca. 4 Schablonen mit S4 auf den Gegner werfen und glücklich sein wenn man seine Punkte näherungsweise wieder rein bekommt, wenn man nicht beim ständigen Schocken irgendwo dem Gegner auf den Kopf springt.

Fazit: Die Kriegsfalken können prima als Friedenstauben durchgehen.

Speere des Khaine

Die Einheit ist von der Idee her klasse. Eine schnelle, widerstandsfähige Nahkampfeinheit, die anfangs mit hoher Stärke und Energiewaffen zuschlägt und sich wunderbar mit einem Autarchen kombinieren lässt und als besonderer Zusatz sich sogar aus dem Nahkampf zurückziehen kann. Was das Ganze nur leider vermiest sind die hohen Punktekosten und vor allem, dass die Kuanors Jäger leider nur über eine (1) ganze Attacke und keinerlei Rettungswürfe verfügen. Dadurch wird ihre Durchschlagkraft derartig herabgesetzt, dass sie gegen gegnerische Nahkampfeinheiten mit Energiewaffen o.ä. einfach nicht bestehen können und zudem macht es sie zum  im Vergleich mit dem Rat der Seher auf Jetbikes unglaublich schlecht.

Leider eine weitere Sturmauswahl, dessen Einsatz nicht lohnenswert ist.

Vyper

Hier gibt es mal eine kleine Geschichte aus meiner Vergangenheit . In einen der ersten White Dwarf´s die ich mir gekauft habe, ging es um die grad neu erschiene Eldar Vyper. Darin gab es eine kleine Geschichte in der eine Vyper durch den Dschungel heizt und mit ihrer Shurikenkanone jagt auf Tyraniden macht. Anschließend folgte ein Spielbericht, in dem der Eldarspieler eine schnelle Truppe aus Vypern, Jetbikes und Kriegsfalken ins Spiel führte (2te Edition). Der flitzte mit allem was er hatte in die Spielfeldmitte, die das Missionsziel darstellte und dann kam der Gegner (SM) an die Reihe, zerlegte mit einem schweren Flammenwerfer eines Landspeeders die gesamten Kriegsfalken, zerschoss die Vypern und hatte in der dritten Runde gewonnen^^. Ich finde dieser WD ist irgendwie beispielhaft für die Sturmeinheiten der Eldar, denn auch die Vyper taugt nicht mehr, als die beiden vorher vorgestellten Auswahlen. Prinzipiell war eine Vyper mit 2 Shurikenkanonen bis zu dieser Edition gut spielbar, aber dort konnten sie bewegt auch nur Streifschüsse bekommen. Nun ist alles anderes und ein offenes Fahrzeug mit kurzer Reichweite ist genau das was der Gegner will, nämlich leichte Punkte. Zudem sind 60 Punkte dafür, exakt das, was man auch für einen Kampfläufer mit Impulslasern bezahlt, der geschlossen, mehr Reichweite und mehr Schuss hat. Deswegen ist meiner Meinung nach die einzig noch spielbare Variante mit Raketenwerfer, so dass man sich auf lange Entfernung aus dem Feindfeuer halten kann. Aber selbst dafür sind 65 Punkte sehr viel. Die Vyper ist also eher eine Auswahl für Armeen über 1750 Punkte, wenn überhaupt.

Warpspinnen

Wenn man der Sturmsektion noch etwas positives abringen möchte, dann sind es am ehesten die Warpspinnen. Ordentlich an ihnen ist, dass sie mit dem Aspektkriegerprofil, einem guten Rüstungswurf, Beweglichkeit und Stärke 6 Waffen daherkommen und angemessene Punktekosten haben. Auch spielerisch haben die Warpspinnen für die Eldar eine einzigartige Einsatzmöglichkeit, denn man kann mit ihnen schnell nach vorne, eine Einheit im Beschuss dezimieren, danach dann im Nahkampf binden (ich denke da beispielsweise an Devastoren, Imps und andere Einheiten die nicht mit Nahkampfstärke glänzen) und dann in der Runde des Gegners aus dem Nahkampf verschwinden (Zurückfallen), um dann mit dem Ganzen von neuem zu beginnen. Warum nehme ich sie trotzdem selten in eine Turnierliste auf? Mit der 5ten Edition hat der Einsatz von gegnerischen Fahrzeugmodellen enorm zugenommen und da will ich einfach, wenn ich schon 200 Punkte für eine Einheit mit S6 Waffen bezahle, auch damit Fahrzeuge zerstören und dabei stört der Strich beim DS enorm.

Als Fazit bescheinige ich der Einheit gegen Armeen mit vielen MC´s und nicht übermäßig vielen Fahrzeugen eine gute Einsatztauglichkeit. Der Einsatz in einer Turnierarmee bleibt für mich Geschmackssache, da in den Sektionen HQ, Elite, Unterstützung doch Truppen mit mehr Wums vorhanden sind und die Warpspinnen erst nach diesen meine Listen betreten. Außerdem sind die Uraltmodelle der Warpspinnen nicht grad die hübschesten.