NGC 13

26 02 2011

***************  2 HQ  *************** 

Eldrad Ulthran – – – > 210 Punkte

6 Runenleser, 3 x Runenspeer, Eldar-Jetbikes, 1 x Stählerne Entschlossenheit, 1 x Khaines Segen

 – – – > 299 Punkte

Autarch, Eldar-Jetbike, Impulslanze, Fusionsstrahler – – – > 130 Punkte

***************  3 Standard  *************** 

5 Asuryans Jäger

+ Serpent, Shurikenkanone  -> 100 Pkt.

 – – – > 160 Punkte

5 Asuryans Jäger – – – > 60 Punkte

3 Gardistenjetbikes – – – > 66 Punkte

***************  1 Sturm  *************** 

3 Hornets, 3 x Eldar-Raketenwerfer, 3 x Pulsar – – – > 345 Punkte

***************  3 Unterstützung  *************** 

3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser – – – > 180 Punkte

3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser – – – > 180 Punkte

3 Kampfläufer, 6 x Shurikenkanone – – – > 120 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 1750

Die Northguard Challenge 13 ist vorüber und es gibt durchaus gutes zu berichten, aber zunächst zu wichtigeren Themen nämlich zur Motivation dorthin zu fahren. Denn für mein Team Schimwookie and the B. Eng. Bros ging es nicht darum heroische Siege zu erringen, sondern festzustellen, wird das „Fick Dich!“ essen muss. Nun was ist ein „Fick Dich!“? Inspiriert von Jim (Immer wieder Jim) kam in der Serie ein „Schäm Dich!“ vor, was ein großes Stück Butter in Zucker eingerollt darstellte. Nun unsere Variante ist eine Rolle Kräuterbutter in Salz eingerollt und derjenige, der das Turnier mit der schlechtesten Generalswertung abschließen würde, hätte die Ehre dieses Objekt der Begierde am Tag der Abrechnung (25.3.2011) zu verschlingen.

Doch zunächst etwas Näheres zum Turnier. Das Zwei-Tages-Turnier fand in Hamburg statt, umfasste 1750 Punkte mit erlaubten Forge World Modellen und konnte mit prominenten Spielern aus dem NTR (Platz 1, 3, 7, 8, 10, 11, 14 ,18…) aufwarten. Es gab insgesamt 5 Spiele und ich traf auf 3 x Imperiale Armee, Chaos und Space Marines. Zwar waren die Imperialen für meine Liste eigentlich ein Missmatch (da mehr Firepower und S6 nichts gegen Panzerung 12 bringt), aber ich schaffte es doch ordentliche Ergebnisse auf den Tisch zu bringen:

Spiel 1: 15 zu 5 gegen IA

Spiel 2: 16 zu 4 gegen Chaos

Spiel 3: 3 zu 17 gegen IA

Spiel 4: 17 zu 3 gegen IA

Spiel 5: 15 zu 5 gegen Marines

Dies lag hauptsächlich an der Taktik, wie ich später einmal beispielhaft mit einem Spielbericht gegen Freders Imperiale Armee zeigen werde. Zwar trugen die Hornets sicherlich auch ihren Beitrag dazu bei, allerdings schafften sie es in keinem Spiel ihre eigenen Punktekosten wieder hereinzubringen (ist also in Gegensatz zu anderen Forge World Modellen sicherlich keine übertriebene Einheit). Da ich ohne Bestechung (das dafür vorgesehene Bier musste ich leider selber trinken) und ausgedruckten Armeehintergrund anreiste, schaffte ich dennoch einen respektablen 8ten Platz und war somit mit deutlichen Abstand die beste der Armeen, die in jüngerer Vergangenheit keinen neuen (teilweise etwas übertriebenen) Kodex erhalten haben (Platz 19 waren Hexenjäger). Somit bin ich wirklich zufrieden, aber man kann sich ja alles schönreden xD.

Doch nun wieder zu wichtigeren Dingen nämlich dem „Fick Dich!“. Nach dem 4ten Spiel hatte Mark (Masterschmu) einen 9 Punkte Rückstand auf Patric (Beleth) und 11 Punkte auf Christian (Khornetrinker), während ich mich schon etwas außerhalb des gefährlichen Bereichs befand. Doch das letzte Spiel sollte noch einmal einiges durcheinander bringen. Während Mark sich in einem harten Spiel gegen IA einen Sieg erspielte, versagte Christian auf ganzer Linie gegen ebenfalls Imperiale und sich später zu folgenden Spruch hinreißen ließ:   “Das Fick Dich! hab ich mir nach diesem Spiel wirklich verdient.“ Diesem hab ich nichts mehr hinzuzufügen und deswegen werde ich hier aus gegebenem Anlass nach dem 25.3. das Video zum Verzehr des Objektes präsentieren.

Wie versprochen ein kleiner Spielbericht zum vierten Spiel des Turniers gegen Freders Imperiale Armee als Mission Vernichtung mit Schlagabtausch.

Es war das erste Spiel des zweiten Tages und entsprechend munter waren wir beide. Freder hatte wohl den ein oder anderen Gebrannten in der Offiziersmesse gehabt und ich war ebenfalls dank Schnaps und kein Schlaf etwas gerädert.

Durch gewinn des Wurfs um den ersten Spielzug überließ ich Freder die Initiative und sah ihm zu, wie er 3 Vendettas incl. Melter, Flammer, Plasmajungs, 2 Hydras, Manticor, Plasmapanzer, MaschKas und 2 Chimeren mit einem weiteren HQ-Trupp und Psionikern auf den Tisch brachte. Das Ganze verteilte sich auf die Breite der Aufstellungszone, während der Gewaltmob noch in Reserve verblieb.

Bei mir startete alles in Reserve bzw. machte eine Flankenbewegung.

Nun brach bei den Imperialen etwas hektische Betriebsamkeit aus. Die Armee zu weit verteilt um eine Flanke dichtzustellen und kein Gegner vor der Linse. Aber somit verblieb zumindest genug Zeit um sich in Deckung zu bewegen, den Vendattas Deckungswürfe zu verschaffen und ein paar Nebelwerfer einzusetzen.

Dank des Autarchs erscheint bei mir bereits alles auf 3+ und es kommt auch tatsächlich jede relevante Einheit bis auf Eldrad in seinem Kommandopanzer. Die Flankenbewegungen verlaufen ebenfalls günstig, so dass ich meine Armee auf einer Flanke konzentrieren kann und schnell ändert sich die Szenerie.

Die ShuKaLäufer nehmen sich sofort das Primärtarget Manticor vor, der genebelt wenige Meter vor ihnen steht und jagen diesem genug Schüsse in die Seite, dass dieser zerstört wird. Die Hornets holen problemlos eine Vendetta mit dem Meltertrupp vom Himmel und 48 Schuss mit S6 zerstören souverän die MaschKas und eine Hydra. 4 Killpoints in einer Runde scheinen viel, aber die Quote reicht dafür statistisch vollkommen aus.

Wie soll man als Imperiale Armee auf so etwas reagieren? Wegfahren/fliegen mindert die Feuerkraft enorm und Eldar sind eh schneller. Also die Truppen von der anderen Flanke heranziehen und Feuer frei. Problematisch ist nur, dass meine gesamte Armee hinter einer Ruine erschienen ist und somit Deckungswürfe hat. Somit gehen bei mir nur zwei ShuKaLäufer vom Feld und bei den restlichen Läufern werden einige durchgeschüttelt und verlieren Waffen. Der Rat bekommt durch den Plasmapanzer gut was ab und wird mit zwei Verlusten durch die Psioniker verjagt, darf sich aber sammeln, da die Vendatta Leute für den Gegenangriff entladen musste und ich eh aus deren Bewegungsradius + 6“ geflohen wäre.

Mein Spielzug 3 beginnt und der Rat sammelt sich, auch Eldard kommt mit seinem Panzer hinzu, während sich meine Standardeinheiten am anderen Ende der Platte verstecken gehen. Ich kann mich nun schon damit begnügen auf Sicherheit zu spielen, da fast so viele Killpoints in der Reichweite des Gegners stehen als ich bereits schon habe. Somit wird eine weitere Vendetta erlegt, bei der anderen die Waffen weggeschossen und die stark in ihrer Schusskraft geschwächten Läufer begnügen sich damit ein paar imperiale Soldaten zu erlegen und sich mit diesen im Nahkampf festzufressen.

Die Nahkämpfe verdecken nun fast alles und so gibt es nur einen Trupp Läufer, den Rat und Eldrads Serpent die beschießbar sind, allerdings alles in Deckung. Das Resultat fällt mit einem zerstörten Läufer und der Waffe des Serpents entsprechend mager aus, aber Stärke 5-7 ist halt auch gegen Eldarpanzerungen etwas wenig. Die Nahkämpfe ergeben weiter nichts.

Nun kann ich auch endlich Zaubern und somit dem Rat die Möglichkeit geben sich in dem Gewaltmob und Veteranen festzufressen. Eigentlich sinnbefreit aber ich habe noch einen freien Läufertrupp und Eldard, die nach und nach die anderen Nahkämpfe ablaufen können und mir Killpoints bringen können, während mein Gegner nichts mehr beschießen kann. Ich kann so in dieser und der nächsten Runde noch 3 Killpoints aus Nahkämpfen sammeln und mit den Hornets noch eine Chimere erjagen. Als das Spiel nach der fünften Runde endet steht es 9 zu 0 nach Killpoints.

Abschließend ist natürlich der Anfang mit den Reserven optimal gelaufen, aber selbst von zwei Seiten angegriffen, bietet sich kaum eine Möglichkeit auf die Taktik zu reagieren, denn wenn man nicht die gegnerische Armeeliste einsehen kann, ist es kaum möglich nachdem man sich aufgestellt hat noch eine Flanke dicht zu machen. Zumal von vorne auch noch der Rat dann schnell in Nahkampf ist.

Zum Abschluss noch ein paar Bilder hübscher Armeen, die mir auf dem Turnier über den Weg gelaufen sind:





Lebenszeichen

9 02 2011

Recht genau 3 Monate nach meinem letzten Warhammerspiel, ergaben sich doch wieder einmal einige Gründe eine Schlacht auszutragen, da meine Eldar durch Forgeworld einige nette Updates in Form der Hornets erhielten und die Dark Angels durch die neuen FAQ´s zu neuer Stärke fanden. Dabei wollte ich gerne einmal ausprobieren, ob meine Schussarmee gegen eine Doublewing-Dark Angel-Armee bestehen konnte, wenn zudem die Marines auch noch den ersten Spielzug hätten.

Damit es so weit kommen konnte musste jedoch erst einmal eine Grundlage meinerseits geschehen, um folgende Aufstellung zu spielen:

***************  2 HQ  *************** 

Eldrad Ulthran – – – > 210 Punkte

6 Runenleser, 3 x Runenspeer, Eldar-Jetbikes, 1 x Stählerne Entschlossenheit, 1 x Khaines Segen

 – – – > 299 Punkte

Autarch, Eldar-Jetbike, Impulslanze, Fusionsstrahler – – – > 130 Punkte

***************  3 Standard  *************** 

5 Asuryans Jäger

+ Serpent, Shurikenkanone  -> 100 Pkt.

 – – – > 160 Punkte

5 Asuryans Jäger – – – > 60 Punkte

3 Gardistenjetbikes – – – > 66 Punkte

***************  1 Sturm  *************** 

3 Hornets, 3 x Eldar-Raketenwerfer, 3 x Pulsar – – – > 345 Punkte

***************  3 Unterstützung  *************** 

3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser – – – > 180 Punkte

3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser – – – > 180 Punkte

3 Kampfläufer, 6 x Shurikenkanone – – – > 120 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 1750

Somit verbrachte ich die letzten Wochen damit, einen weiteren Trupp Asuryans Jäger zu bemalen, dessen Schema ich zwar dem meiner Armee anpasste, aber auch klassische Elemente der im Codex vorgegebenen Charakteristiken der Aspektkrieger übernahm.

Anschließend bestand die Möglichkeit mir die Hornets bei Forgeworld zu bestellen, allerdings hatte ich immer noch 3 unbenutzte Vypers und Falcons rumliegen, so dass ich beschloss mir die Hornets selber zu bauen. Bei der Bemalung gibt es noch nicht so viel vorzuweisen, da erst die Grundierung drauf ist, aber ich finde die Modelle durchaus spielbar.

Mein Gegner Patric führte in etwa folgende Liste aufs Schlachtfeld:

***************  2 HQ  *************** 

Belial, Meister des Deathwing, Energiehammer und Sturmschild

 – – – > 130 Punkte

Scriptor, Terminatorrüstung

 – – – > 145 Punkte

***************  5 Standard  *************** 

5 Deathwing-Terminatoren, 5 x Energiehammer & Sturmschild, Cyclone-Raketenwerfer, Deathwing-Kompaniestandarte, Upgrade zum Apothecarius

 – – – > 290 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, 5 x Energiehammer & Sturmschild, Cyclone-Raketenwerfer

 – – – > 235 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, 5 x Energiehammer & Sturmschild, Cyclone-Raketenwerfer

 – – – > 235 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, Cyclone-Raketenwerfer

 – – – > 235 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, Cyclone-Raketenwerfer

 – – – > 235 Punkte

***************  2 Sturm  *************** 

Ravenwing-Angriffsschwadron, 3 Space Marine Biker

+ Upgrade zum Sergeant  -> 0 Pkt.

 – – – > 120 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron, 3 Space Marine Biker, 1 x Melter

+ Upgrade zum Sergeant  -> 0 Pkt.

 – – – > 130 Punkte

Gesamtpunkte Dark Angels : 1755

Als Mission wählten wir Erobern und Halten mit 4 Markern und als Aufstellungsart Schlagabtausch.

Ich will mich nun im Wesentlichen auf die ersten 2,3 Spielzüge konzentrieren, da sich dort die interessantesten Fakten bezüglich der sich neu ergebenen Schlagkraft der Armeen sich abspielen.

Patric platzierte seine beiden Bikeschwadronen so, dass diese mittig einen maximalen Einsatzradius für seine im Orbit verbliebenen Terminatorstreitkräfte gewährleisteten.

Meine Überlegungen für die Aufstellung meiner Armee waren, dass ich eine Flanke komplett vernachlässigte, wodurch einer der Biketrupps zumindest zwei Runden mit fahren beschäftigt wäre, was durch ausschalten des anderen Biketrupps meine Armee entlasten würde, da nach herunterschocken der ersten drei Terminatortrupps die übrigen beiden Trupps dadurch evtl. ungenauer und risikobehafteter in die Schlacht eingreifen würden. Außerdem würden die Terminatoren, durch platzieren meiner Ballerburg in einer Ecke, dadurch gezwungen ihre Kräfte dort zu fokussieren, was sie anschließend immobil machen würde, wodurch meine in Reserve verbliebenen Standardeinheiten die Möglichkeit hatten, das Spiel auf der anderen Seite relativ unbehelligt zu betreten.

Das Spiel startete sofort von 0 auf 100, da seine Bikes nach vorne boosteten und sich somit direkt vor meine Armee 3 Trupps Hammertermies materialisierten. 17 Terminatoren die nur wenige Zoll vor meiner Armee standen, ließen mich insgeheim sofort daran zweifeln, ob ich mit meiner Aufstellungs-Taktik und Armee überhaupt richtig lag. Die Schussphase verlief mit dem Verlust eines Kampfläufers jedoch glücklich, so dass ich wenigstens auf nahezu mein gesamtes Feuerpotential zurückgreifen konnte.

Die Bewegungsphase zeigte schnell, dass ich mich mit allen Kräften nicht dem Aktionsradius der Terminatoren entziehen konnte und musste somit hoffen, dass die Schussphase glücklich verlaufen würde (was ich durch gelungenen Doppel-Runenblick verstärkte) und stellte zudem meinen bereits angeschlagenen Kampfläufertrupp als Opfertrupp den Dark Angels in den Weg.  In der Schussphase nahm ich mir mit den ShuKa-Läufern zunächst den Biketrupp vor, um den im Orbit verbliebenen Terminatoren, den Weg hinunter aufs Schlachtfeld zu erschweren, was mit einer durchaus treffsicheren Salve auch sofort klappte. Nun galt mein Interesse dem vorderen Trupp Hammertermies, welche neben den bereits zur Opferung eingeplanten Kampfläufern auch noch weitere Truppen erreichen konnten. Die erste Lasersalve kam von meinem zweiten noch vollkommen einsatzfähigen Trupp Läufern mit Impulslasern, welche durch Runenblick auch sofort 20 Treffer erzielten und es schafften 4 der gewaltigen Krieger zu fällen. Da der Serpent beim Ausschalten des letzten verbliebenen Kriegers versagte, musste noch der angeschlagene Kampfläufertrupp dafür herbeigezogen werden. Nun kam der erste Einsatz meiner Hornets, welche ich auf den Trupp mit Belial und Scriptor anlegt, da ich hoffte, dass ein paar Stärke 8 Treffer auf diese überspringen würden. Dank Runenblick waren die Treffer gut, nur leider war die Rüstung der Marines besser und so sank nur ein Hammertermi zu Boden, ohne das eines der interessanteren Charaktermodell, Sani oder Bannerträger Schaden nahmen. Anschließend kam noch der Rat zum Zug, aber auch hier konnte trotz zahlreicher Treffer kein Terminator mehr erlegt werden. In der Nahkampfphase zog ich meinen Rat zurück, ahnte aber schon, dass aufgrund der geringen Platzverhältnisse die Entfernung zu den Terminatoren sehr knapp werden würde. Die Schussphase hatte stark begonnen, war dann aber doch mit dem Ausschalten von 6 Termies und 3 Bikes eher durchschnittlich verlaufen. Nun würde sich zeigen, was die Reserve der Dark Angels herunter brachte und wie viele meiner Einheiten danach noch einsatzbereit wären.

Der zweite Spielzug begann und brachte die restlichen in Reserve verbliebenen Terminatoren auf den Tisch. Der zweite Biketrupp raste heran und Sekunden später hatte sich die Anzahl der Terminatoren vor meiner Armee auf 21 nahezu verdoppelt. Die zwei Hammerterminatortrupps bewegten sich auf meine Truppen zu, wobei Belial mit seinen Freunden sich zu den bereits als Opfer eingeplanten Kampfläufern aufmachte und der zweite Trupp auf meinen Rat zuhielt und diesem bedrohlich nahe kam. Die Schussphase brachte mit nur einem Verlust eines Läufers erneut wenig Zerstörung, dafür aber eine dramatische Reduktion meiner Feuerkraft, da drei weitere durchgeschüttelt wurden. Die Angriffsbewegungen lieferten Ernüchterung, da die Bewegung exakt ausreichte, um den Rat mit einem Modell abzudecken, während Belials Trupp die Läufer erreichte und souverän zerlegte. Der Rat zeigte sich dank der Gunst Eldrads als deutlich widerstandsfähiger und erreichte durch einen Verlust auf beiden Seiten ein Patt.

Die Situation sah mehr als bedrohlich aus und jede andere Armee als Eldar hätte wahrscheinlich noch eine Runde zu leben gehabt, aber was macht man wenn man ein Haufen gefährlicher Schläger vor seiner Tür hat? Man nimmt die Beine in die Hand, was besonders die Zusatztriebwerke der Hornets gut ermöglichten. Zwar blieb der Rat und die verbliebenen Kampfläufer in einer aussichtslosen Situation, aber zumindest die Hornets und der Serpent mit Eldrad konnten sich auf eine sichere Distanz begeben.

Somit begann zunächst Eldard seine Brüder und Schwestern noch mit ein paar aufmunternden Zaubern zu unterstützen, ehe er sich in seinem Panzer davon machte, dicht gefolgt von den Hornets. Auch die verbliebenen Kampfläufer versuchten sich auf Distanz zu begeben, merkten aber schnell, dass dies Unterfangen keinen Erfolg haben würde. Die Schussphase war mit zwei schussfähigen  Läufern recht kurz, was auch mit dem Verlust nur eines Terminators endete. Der Rat, den ich schon lange abgeschrieben hatte, blühte noch einmal auf und erschlug 2 Hammertermies und verlor einen der Ihren.

Die Dark Angels hielten sich nicht groß mit schießen auf, sondern stürmten einfach auf die verblieben Eldarstreitkräfte zu, um diese im Nahkampf zu zerschmettern. Allerdings hatte ich zumindest die Truppen so bewegt, dass die Terminatoren sich weiter von den Markern und meinen entflohenen Panzern entfernen mussten. Der Nahkampf des Rats wurde durch einen weiteren Trupp Terminatoren verstärkt, welche dort die Entscheidung herbeibringen sollte, doch zunächst konnte ich mit einigen grandiosen Rettungswürfen, diese weiter hinauszögern und somit starb ein Hammertermi gefolgt von einen der Runenlesern. Die Kampfläufer zerbrachen kurz darauf unter den wuchtigen Schlägen, so dass nun meine Aufstellungszone nahezu leer geräumt wurden war.

In der dritten Runde trudelten so langsam meine Standardeinheiten ein und die Jetbikes gefolgt von einigen Asuryans Jäger betraten das Schlachtfeld auf der anderen Seite des Spielfeldes, fern ab von jeglicher Bedrohung. Eldrad gunstete sich und entstieg dem Serpent, um einen Versuch zu unternehmen den gegnerischen Scriptor in einem mentalen Duell zu bezwingen… was allerdings nicht klappte. Die Hornets waren da schon erfolgreicher und töteten 3 Terminatoren aus Belials Trupp. Beim Nahkampf des Rates fiel der Autarch dem Hammer eines Terminators zum Opfer, nachdem er zuvor dessen Kollegen erschlagen hatte. Die zwei verbliebenen Runenleser waren jedoch weiterhin standhaft.

Die anschließenden Spielzüge gingen nun deutlich schneller, aber dafür war auch nahezu die Spannung aus dem Spiel verschwunden, da die Space Marines durch ihre Immobilität ausgekontert wurden und auch nicht mehr über ihre volle Firepower verfügten. Nachdem die letzten Bikes vom Spielfeld verschwunden waren, gab es auch keine Möglichkeit mehr, die zwei auf der bislang kaum bespielten Spielfeldhälfte befindlichen Marker zu bedrohen. Nach dem fünften Spielzug beendeten wir das Spiel, da nur noch ein Terminatortrupp auf dem Schlachtfeld bestand und ich noch über sämtliche Truppen außer meinen anfänglichen Verlusten verfügen konnte.

Fazit der Armeen: Dark Angels

Das FAQ hat die Dark Angels sicherlich stark gemacht, aber man sollte die Änderungen nicht überschätzen. Das Spiel hat gezeigt, dass sich die Armee recht leicht auskontern lässt, wenn man über die nötige Mobilität verfügt und Armeen mit Masse werden sicherlich auch schwer zu besiegen sein (Orks und auch Tyras mit Symbionten). In Anbetracht dessen, dass nach dem Pareto-Ansatz 20%  der derzeit gespielten Armeen etwa 80% des Anteils ausmachen (Space Wolves, Imperiale Armee und Blood Angels), denke ich, dass die Dark Angels nun vergleichsweise gut abschneiden werden. Man kann wie gesehen in den ersten Runden enorm viel Druck aufbauen, womit besonders fernkampflastige Wolves und IA ihre Probleme haben werden.

Eldar

Die Hornets sind natürlich eine unglaubliche Verstärkung. Da sie nahezu identisch mit den Kampfläufern sind (nur noch etwas besser) und zudem eine Sturmauswahl (welche ich eh nie bei Eldar verwendet habe), können diese die kleine Lücke füllen, die derzeit zwischen den Top-Armeen und Eldar liegt. Nur handelt es sich leider um Forgeworld-Regeln…