Kampagne: Kreuzzung des Wassers

7 12 2012

Auch wenn GWs Kampagnenbuch „Kreuzzung des Feuers“ kurz nach seinem Erscheinen fast nur für negative Meinungen sorgt, kam mir die Idee endlich mal wieder eine kleine Kampagne zu spielen doch sehr gut vor. Gerade weil in der Vergangenheit viel Zeit auf Turniere und Turnierarmeen gelegt wurde, ist es vielleicht einmal wieder ein Grund ein paar verstaubte Miniaturen aus der Versenkung zu holen. Genau deshalb habe ich mir eine kleine Kampagne erdacht, die in den kommenden Wochen bei uns ausgefochten wird. Die Regeln dazu gibt es schon einmal heute und die dazugehörigen Spielberichte folgen dann selbstverständlich in den nächsten Wochen.

Kampagnenregeln:

Die Kampagne ist bei uns für 4 Spieler ausgelegt. Dabei wählen 2 Spieler während der Kampagne Armeen aus dem Pool der Armeen der Zwietracht (Spieler A und Spieler B)und 2 Spieler wählen Armeen aus dem Pool der Armeen des Trotzes (Spieler C und Spieler D). Dabei dürfen sich nur Armeen im selben Pool untereinander alliieren.

Armeen der Zwietracht: Chaos, Chaosdämonen, Dark Eldar, Necrons, Orks, Tyraniden und (Eldar).

Armeen des Trotzes: SM alle Orden, Imperiale Armee, Sororitas, Tau und (Eldar).

Danach wird der Planet auf dem die Kampagne spielt in Zonen unterteilt, bei uns sind dies die Zonen Stadt, Wald, Wüste, Eis. Jede Zone spiegelt das Gelände der Spielplatten wieder und gibt verschiedene Boni für den Abschluss der Kampagne. Die Kampagne verläuft nach folgender Grafik:Verlauf

Die Kampagne ist somit in 3 Spieltage unterteilt.

Am ersten Spieltag greifen die Aggressoren die Zonen Wüste (Spieler A VS C) und Stadt (Spieler B VS D) an. Der Ausgang dieser beiden Spiele entscheidet, wer diese Zonen kontrolliert. Die Verlierer werden aus der Zone gedrängt und finden sich in den Zonen Eis und Wald wieder.

Am zweiten Spieltag werden dann diese Zonen ausgefochten. Hier kämpfen im Eis Spieler A gegen D und im Wald die Spieler B gegen C. Jede der verschiedenen Schlachten hat Sonderregeln und die Mission ist auf die Kampagne angepasst. Diese werden bei den Spieltagen beschrieben.

Am dritten Spieltag folgt die Endschlacht. Diese Schlacht wird gemeinsam in den Teams (Spieler A und B gegen Spieler C und D) bestritten. Der Ausgang dieser Schlacht entscheidet darüber, welches Team den Kampagnensieg und die Herrschaft über den Planeten für sich verbuchen kann. In die Endschlacht fließen die Boni aus den vorherigen Spielen ein, somit hat das Team mit mehr Siegen in den vorherigen Schlachten auch größere Chancen auf den Gesamtsieg.

Bonus Zone Stadt: Befestigung

Das Team das über die Kontrolle der Städte verfügt, kann deren Verteidigungsanlagen nutzen und hat im Endspiel Zugriff auf eine Bastion. Diese belegt im AOP nicht den Platz der Befestigung, so dass zusätzlich eine weitere genutzt werden darf.

Bonus Zone Wüste: Raketensilos

Durch die Kontrolle über die Wüste verfügt das Team in der Endschlacht über den Einsatz der dort befindlichen Raketensilos. Dies erlaubt den Einsatz zweier Orbitalschläge (siehe beispielsweise SM-Codex), die nach den dort beschriebenen Regeln ausgeführt werden.

Bonus Zone Eis: Weitsicht

Durch Kontrolle der weitläufigen Eisflächen ist es dem kontrollierenden Team möglich, Feindesbewegungen bereits frühzeitig zu erkennen. Diese strategisch wichtigen Kenntnisse erlauben ihnen die Wahl der Zone und somit des Geländes/Platte auf dem die Endschlacht stattfindet.

Bonus Zone Wald: Ressourcen

Die Kontrolle der Wälder bietet die Nutzung der vielen in ihnen befindlichen Ressourcen. Dies erlaubt dem kontrollierenden Team in der Endschlacht einen Bonus von 100 Punkten.

Spieltag 1: Die Klinge fällt.

Spiel 1.1: Schlacht um Emperor‘s Pride

Der Plan der Aggressoren ist simpel: Schlag dem Feind dem Kopf ab, dann gewinnst du den Krieg. Späher haben die Position eines der gegnerischen Generäle der planetaren Verteidigungsstreitkräfte in der Stadt Emperor’s Pride ausgemacht. Ziel der Mission für die Aggressoren ist es, diesen zu vernichten (5 Siegespunkte), gleichzeitig müssen die Verteidiger ihren General beschützen. Überlebt dieser bis zum Ende der Schlacht erhalten sie 5 Siegespunkte. Zudem zählt jede vernichtete Einheit einen Siegespunkt. Die Schlacht gewinnt, wer am Ende mehr Siegespunkte hat. Bei einem Unentschieden siegt der Spieler, der die Primärmission erfüllt hat.

Aufstellung:Aufstellung Spiel 1.1

Sonderregeln der Mission:

Für diese Mission dürfen die beteiligten Fraktionen über je 1500 Punkte verfügen. Davon müssen die Verteidiger jedoch 175 Punkte für eine Bastion und 2 Aegisverteidigungslinien ausgeben. In die Befestigungen dürfen auch noch weitere Punkte für beispielsweise Waffen fließen. Die Aegis müssen in einem regelmäßigen 6-Eck um die Bastion aufgestellt werden.

Der General der Planetaren Verteidigungsstreitkräfte muss das Spiel in der Bastion beginnen.

Erlaubt sind: Infiltration, Schocktruppen, Reserve. Kein Nachtkampf

Spiel 1.2: Mit dem Messer zur Schießerei

Das zweite Ziel der Aggressoren ist es, in Windeseile die planetaren Verteidigungsanlagen zu besetzen oder zu zerstören. Die Kontrolle darüber minimiert nicht nur die eigenen Verluste, sondern bringt auch die Kontrolle einer mächtigen Waffe mit sich. Ziel der Mission ist es das Raketensilo einzunehmen (kann wie ein Marker gehalten werden). Gleichzeitig zählen in dieser Mission Unterstützungseinheiten als punktend, geben aber auch bei ihrer Zerstörung Siegespunkte ab. Die Schlacht gewinnt, wer am Ende das Spiel das Raketensilo unter seiner Kontrolle hat. Sollte dies unentschieden enden, hat die Fraktion gewonnen, die mehr Siegespunkte bei der Zerstörung von Unterstützungseinheiten errungen hat. Sollte dies ebenfalls unentschieden enden, geht der Sieg an die Armee, die eine punktende Einheit am nächsten zum Raketensilo platziert hat.1

Aufstellung:Aufstellung Spiel 1.2

Sonderregeln der Mission:

Um die planetaren Verteidigungsstreitkräfte aus den Verteidigungsanlagen zu drängen, haben die Aggressoren die ganze Nacht diesen Bereich bombardiert. Gleichzeitig während der Schlacht, nehmen diese weiter die Gegner unter Feuer, während die Verteidiger ihre Verteidigungsanlagen einsetzen, um den feindlichen Vormarsch zu stoppen.

Zu Beginn jedes Spielerzuges würfelt der jeweilige Spieler einen W6. Mit den Zahlen 1-4 wird das jeweilige Viertel bestimmt, das unter Feuer genommen wird. Bei  5 oder 6 darf der Spieler der geworfen hat sich, das betroffene Viertel aussuchen. Das Bombardement läuft wie folgt ab: Der Mittelpunkt des betroffenen Viertels wird als Ausgangspunkt genommen. Danach wird ein Abweichungswürfel+2W6 geworfen, der bei einem Pfeil den Niedergang des Bombardements bestimmt. Bei einem Hit darf der Spieler entscheiden, ob das Bombardement auf dem Mittelpunkt des Viertels niedergeht, oder ob er den kleinen Pfeil beim Hitsymbol als Richtung nehmen möchte. Das Bombardement hat das Profil eines Orbitalschlages (S10 DS1 Geschütz).

Für diese Mission dürfen die beteiligten Fraktionen über je 1500 Punkte verfügen.

Erlaubt sind: Infiltration, Schocktruppen, Reserve. In der ersten Runde ist Nachtkampf.

Spieltag 2: Gegenoffensive.

Spiel 2.1: Kettenschwert und Bolter

Nachdem der erste Hammerschlag auf die Metropolen und Verteidigungsanlagen niedergegangen ist, verstreuen sich die Kämpfe zunehmend. Verschiedene Einheiten auf beiden Seiten der Kampffraktionen sind zu Guerillataktiken übergegangen und haben sich in die weitläufigen Wälder des Planeten zurückgezogen. Um die ständigen Guerillaattacken zu unterbinden, muss eine Entscheidung herbeiführt werden, die nur die Seite erringt, mit aller Entschlossenheit zuschlägt. Ziel der Mission ist es, die gegnerische Fraktion aus den Wäldern zu drängen. Dazu müssen punktende und umkämpfende Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone gebracht werden. Jede dieser Einheiten erbringt am Ende des Spiels 1nen Siegespunkt. Gleichzeitig gibt auch die Zerstörung feindlicher Einheiten Siegespunkte (1 Siegespunkt pro vernichtete Einheit). Die Schlacht gewinnt, wer am Ende mehr Siegespunkte errungen hat. Sollte dies unentschieden enden, hat die Fraktion gewonnen, die dieses Gebiet zuvor besetzt hielt (Verlierer aus Spiel 1.2).

Aufstellung:

Schlagabtausch

Sonderregeln der Mission:

Die dichten Wälder verhindern eine klare Sicht, weshalb die gesamte Mission unter verschärften Nachtkampfregeln gespielt wird. Keine Einheit kann Einheiten beschießen, die weiter als 24 Zoll entfernt sind. Bei Beschuss erhalten beschossene Einheiten im Bereich von 0-12 Zoll die Sonderregel Tarnung und im Bereich 12,01-24 Zoll die Sonderregeln Tarnung und Schleier. Durch Nachtsicht können diese Boni (Tarnung und Schleier) negiert werden, allerdings bleibt die 24 Zoll Sichtbeschränkung bestehen (und ignoriert diese auch nicht wenn die Einheit Tarnung oder Schleier als Sonderregel aus ihrem Codex bereits besitzt).

Zudem zählt das gesamte Spielfeld als schwieriges Gelände (auch außerhalb des normalen Geländes/Geländezonen). Einheiten mit der Sonderregel Läufer, Panzer oder monströse Kreatur ignorieren dies (nur außerhalb des normalen Geländes/Geländezonen).

Für diese Mission dürfen die beteiligten Fraktionen über je 1500 Punkte verfügen.

Erlaubt sind: Infiltration, Schocktruppen, Reserve. Es gelten die Regeln für mysteriöses Gelände.

Spiel 2.2: Feuer und Eis

Die Pole des Planeten sind rau und eisig, aber auch von einiger strategischer Bedeutung. Hier wurden aufgrund der geringen atmosphärischen Interferenzen verschiedene Überwachungs- und Relaisstationen installiert. Die Kontrolle darüber ermöglicht es Feindbewegung zu identifizieren und  den Flugraum zu kontrollieren. Ziel der Mission ist es das Voxrelais einzunehmen. Dieses kann wie ein Marker gehalten werden und zählt als 3 Siegespunkte. Zudem ist dieFeldkontrolle von strategischer Bedeutung, indem die Viertel des Schlachtfeldes besetzt werden. Auch diese können wie ein Marker gehalten werden und zählen als 2 Siegespunkte je gehaltenes Viertel. Sollte die Mission unentschieden enden, hat die Fraktion gewonnen, die dieses Gebiet zuerst kontrolliert hat (Verlierer aus Spiel 1.1).

Aufstellung: Feindberührung

Aufstellung Spiel 2.2

Sonderregeln der Mission:

Über die eisigen Gebiete fegen während des Kampfes Stürme hinweg. Daher muss zu Beginn jedes Spielzuges bestimmt werden, ob diese das Kampfgeschehen beeinflussen. Bei einem Wurf von 4+ zählen für den Spielzug die Nachtkampfregeln. Außerdem zählen alle Bewegungen als im schwierigen und gefährlichen Gelände (außer für Panzer, Läufer und Monströse Kreaturen außerhalb des normalen Geländes). Auch Flieger müssen testen und zählen bei einem Geländetest von 1 als lahmgelegt (nur noch 36 Zoll Bewegungen).

Hält eine Einheit (punktend oder umkämpfend) zum Beginn des Spielerzuges das Voxrelais, so kann dessen Kampffraktion dessen Vorteile nutzen. Der Spieler darf Reservewürfe wiederholen und seine Armee ignoriert die Nachtkampfregeln.

Für diese Mission dürfen die beteiligten Fraktionen über je 1500 Punkte verfügen.

Erlaubt sind: Infiltration, Schocktruppen, Reserve. Nachtkampf (siehe Sonderregel).

Spieltag 3: Schicksalsschläge

Die Kampffraktionen haben sich in der verstrichenen Zeit seit dem Ausbruch des Konfliktes viele Schlachten und Scharmützel geliefert. Nun laufen die Vorbereitungen für den finalen Schlag. Die Kulisse dieses epischen Gefechtes wird von der Fraktion mit der Kontrolle der Zone Eis bestimmt. Hierbei gelten jedoch nicht die Sonderregeln der Mission (wie etwa Schneestürme etc.). In der Mission gilt es sowohl den Feind zu vernichten (jede vernichtete Einheit bringt 1nen Siegespunkt), als auch 5 Missionsziele zu besetzen (jedes Missionsziel zählt als 3 Siegespunkte). Diese werden vor dem Spiel von den Spielern verteilt. Endet das Spiel mit einem Unentschieden, gibt es einen zusätzlichen Spielzug. Denn die Geschickte wird nur von dem Gewinner geschrieben.

Aufstellung:

Schlagabtausch

Sonderregeln der Mission:

First Blood, Slay the Warlord, Linebraker.

Die Fraktionen dürfen über die Boni aus den von ihnen besetzen Zonen verfügen.

Für diese Mission dürfen die beteiligten Fraktionen über 2 AOP mit je 1500 Punkten pro Seite verfügen. Es dürfen nur Armeen eingesetzt werden, die bei den vorangegangenen Spielen aktiv waren. Dazu zählen jeweils die Hauptarmee und eventuelle Alliierte.

Erlaubt sind: Infiltration, Schocktruppen, Reserve. Nachtkampf.


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2 responses

12 12 2012
knochi78

Seiht gut durchdacht und abwechslungsreich aus, nur das mit der Weitsicht scheint mir etwas Übermächtig.

13 12 2012
taer666

Danke fürs Feedback. Ich denke Weitsicht habe ich in meinem Kopf anders gemeint, als es zu verstehen ist. Dies soll lediglich die Wahl der Platte ermöglichen. Aber nicht wie und wo das Gelände platziert wird etc. Den Zusatz mit Wahl des Geländes… hatte ich nur geschrieben, damit man den Vorteil versteht. Bei Stadt hätte man beispielsweise 4+ Decker, Eis ist dafür eher 5+ und besser einsehbar.

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