Meine neue 7. Editions-Turnierliste

6 06 2014

Auch wenn sich durch die Umstellung der Editionen an ein paar Stellen etwas getan hat, muss ich meine Spielart nicht sonderlich umstellen und vieles ist eigentlich auch gleich geblieben.

Was man bedenken muss, dass die Strategischen Missionsziele natürlich die Eldarspielweise verändern. Bislang war es eigentlich eher: Ich klebe an der Grundline und schieße alles zusammen, bis ich gen Ende die Marker erobere (so ganz stark vereinfacht betrachet). Nun zwingen die Strategischen Missionsziele eher eine offensivere Ausrichtung auf, mit Einheiten, die robust ins Mittelfeld vorrücken und sich auch dort behaupten können. Wichtig ist bei allem die Mobilität. Schließlich liegen die Marker über das gesamte Spielfeld verteilt und man muss flexibel dort agieren können. Wohl aber muss die Liste nach wie vor auf das klassische Missionsdesign passen und auch auf neue Bedrohungen reagieren können. Fakt ist, dass sicherlich öfter Dämonen auftreten werden. Sei es durch Spieler, die wirklich Dämonen ins Feld führen, oder diese beschwören. Die beste Wahl sind da für mich immer noch Grey Knights, wenn man nicht selber auf den Dämonenzug aufspringen möchte und das möchte ich einfach nicht. Da bin ich doch zu sehr dem Hintergrund behaftet, als Eldar und Dämonen zusammenzuspielen (wobei Eldar mit GK ja auch schon etwas grenzwertig ist).

Meine Liste soll sich natürlich auch im Rahmen meiner eigenen Beschränkungen und der Community bewegen, wobei man hier erst wenige Anhaltspunkte findet.

So sieht sie also aus:

***************  1 HQ  + 1 Verbündeter ***************
Runenprophet, Eldar-Jetbike
– – – > 115 Punkte

[GreyKnights] Inquisitor Coteaz
– – – > 100 Punkte

***************  4 Standard  + 2 Verbündete ***************
[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 1 Heiliger, 1 x Kettenschwert  -> 15 Pkt.
+ 2 Kreuzritter  -> 30 Pkt.
+ 5 Todeskult-Assassinen  -> 75 Pkt.
+ 1 Psioniker  -> 10 Pkt.
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Armaplastrüstung, 2 x Melterbomben  -> 22 Pkt.
– – – > 152 Punkte

[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 1 Psioniker  -> 10 Pkt.
+ 2 Krieger-Akolythen, 2 x Armaplastrüstung  -> 8 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition  -> 50 Pkt.
– – – > 68 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone  -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone  -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone  -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone  -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

***************  1 Sturm ***************
5 Warpspinnen
– – – > 95 Punkte

***************  2 Unterstützung  + 1 Verbündeter ***************
Phantomritter, zwei schwere Phantomstrahler
– – – > 240 Punkte

1 Unterstützungswaffe, 1 x Monofilamentweber
– – – > 30 Punkte

[GreyKnights] Land Raider Crusader, Synchronisierte Sturmkanone, Psiaktive Munition, Multimelter
– – – > 270 Punkte
Gesamtpunkte Eldar : 1850

 

Der Raider bildet mit Coteaz und der Heiligen den Dämonenschreck und kann gemeinsam mit dem Ritter offensiv gegen alles vorgehen. Die Warpspinnen sind optional mit der Prophetin auch für diese Zwecke einsetzbar, können aber auch als Schocktruppe im Hintern von Fahrzeugen böse Überraschungen verbreiten. Der Weber spendiert dann der Prophetin W7 und somit ist die gesamte Armee dann nur Waffen mit hoher Stärke verwundbar.

Die Serpents benötigen eigentlich keinen Kommentar und schließlich spendiert mir nur noch ein kleiner Henchmantrupp im Razorback ein paar Psiwürfel (insgesamt sind es derer 9, was ich für ein gesundes Maß halte).

So wirkliche Schwachpunkte sehe ich bei der Armee eigentlich nicht mehr, nur gegen Panzerung 14 Spam wird es natürlich interessant und schnelle Nahkampfarmee sind auch unschön.

Am Sonntag plane ich das nächste Spiel damit und vielleicht entwickelt sich ja eine Schlacht, die spannend genug ist, um von dieser zu berichten.





Einstieg in die 7. Edition

30 05 2014

Wow es ist schon fast ein Jahr her seit meinem letzten Beitrag, was auch gut wiederspiegelt wie aktiv ich mein Hobby betreiben konnte. In der Tat habe ich es geschafft in dieser Zeit 1 ganzes Testspiel zu spielen. Allerdings brachte ich es immer noch auf 3 Turnierteilnahmen, welche mi einem 1. Platz beim Grenzkrieg, 2. Platz bei der Holsteiner Schlachtplatte und 9. Platz bei der NGC solide ausfielen. Aber wer brauch schon Spielpraxis wenn man einen Serpent haben kann. Der würfelt den Gegner schon weg ;-)

Na ja die neue Edition habe ich jedenfalls zum Anlass genommen mein Hobby mal wieder etwas aktiver zu betreien. Angepeiltes Ziel von mir ist: 1 Testspiel pro Monat. Somit wurden gestern bei schönsten Frühlingswetter die Miniaturen ausgepackt und die Würfel gewetzt.

Auch wenn die Edition noch jung ist, hört man an Ecken und Kanten des Websnicht viel Gutes… jedenfalls wenn es darum geht ob die Edition gebalanced ist. Somit sollen die ersten Spiele dazu dienen ein gutes System zu erstellen, um diese Edition fair spielbar zu machen. Für das erste Spiel habe ich mich von Frontlinegaming inspirieren lassen und ein paar eigene Ideen eingebracht.

1. Begrenzung auf 2 detachments und Verbot von unbound armies

Ok das ist eigentlich keine Begrenzung, denn mit 2 AOP lässt sich eigentlich alles spielen. Aber auf unbound armies habe ich keine Lust, denn Eldar mit Chaos und Tyraniden gemeinsam zu spielen, nimmt mir den Zusammenhang den Warhammer Hintergrundes, was sicherlich für viele (mich eingeschlossen) einer der Hauptgründe ist 40k zu spielen.

2. Strategische Missionsziele sinnvoll einsetzen

Die Idee der strategischen Missionsziele ist total klasse. Nur ist die Ausführung schlecht. Bei Frontlinegaming gab es gleich dafür ein schönes Beispiel ( ). Das Problem ist, dass der Spieler mit dem ersten Spielzug eh schon massiv bevorteilt ist und nun in der neuen Edition noch nach dem Aufstellen der Armeen entscheiden darf wer beginnen darf. Dazu kommt noch First Blood UND das der erste Spielzug es natürlich viel leichter hat die Strategischen Missionsziele zu erfüllen. Außerdem gibt es Strategische Missionsziele, die man u.U. nicht erfüllen kann (schieß ein Flieger ab > und der Gegner hat keine). Daher haben wir folgenden Ansatz gewählt: Ein Missionsziel das in der Schlacht nicht erfüllbar ist (z.B. Flieger abschießen oder Haus zerstören) darf sofort abgelegt und ein neues gezogen werden. Außerdem werden Strategische Missionsziele am Ende des Spielzuges abgehandelt, also nachdem BEIDE Spieler an der Reihe waren. Dies schwächt den Spieler mit dem ersten Spielerzug ab und bildet ein gutes Gegengewicht zu >First Blood, nach Aufstellung entscheiden wer anfängt und der ersten Schussphase< . Die Mission sah somit gestern bei meinem ersten Spiel so aus:

Primär 6 Missionsziele (können am Ende des Spiels für je 1nen Siegespunkt gehalten werden)

Sekundär First Blood, Slay the Warlord, Linebraker

Tertiär 3 Strategische Missionsziele

3. Psi begrenzen

Die Psiphase ist derzeit wohl das größte Sorgenkind. Chaos Dämonen, die mit 38 Warpwürfeln anrücken und über 2000 Punkte an neuen Dämonen beschwören ( ) sind wohl ein schönes Beispiel dafür wie es nicht geht. Ich könnte noch mehr darüber schreiben, was daran unbalaced ist, aber ich denke das ist jedem klar, der mal sich das Video anschaut und mehr als 2 Sekunden darüber nachdenkt. Für die Schlacht gestern haben wir die Anzahl der Warppunkte auf 10 begrenzt und selbst dort hat die Psiphase das Spiel dominiert (allerdings in einem vertretbaren Maß). Ich hatte 8 Warppunkte und mein Gegner 5. Insgesamt konnte in dem Spiel 1ne Psikraft gebannt werden. Ich habe mich in dem Spiel ausschließlich auf das Wirken der Psikraft “Kreischen” beschrenkt (4 x wirkbar mit durchschnittlich 3 Erfolgen pro Psiphase und 1nem verlorenen Lebenspunkt durch Gefahren aus dem Warp). Damit habe ich etwa 600 Punkte ausgelöscht (bei 235 Punkten Kosten an Psionikern). Mein Gegner hat sich auf das Wirken von “Unsichtbarkeit” beschrenkt, was bei durchschnittlich 1,5 Erfolgen pro Runde ebenfalls ein wichtigen Beitrag aus das Spiel hatte. Ingesamt schien die Psiphase in dem Bereich von ~10 Warppunkten stark.

Das Spiel

So abschließend noch kurz wie sich die Beschrenkungen im Spiel ausgewirkt haben. Mein Gegner hatte den ersten Spielzug und konnte dort First Blood holen und meinen Todesstern aus Karandras und Dark Eldar Bestien zusammenschießen (da keine Psikräfte zum Schutz oben). Insgesamt werden so etwa 600 Punkte im Beschuss vernichtet (1850 Punkte Armeegröße). Dafür konnte ich mich als 2ter an der Reihe besser um die Strategischen Missionsziele kümmern und etwa 300 Punkte vernichten. Stand nach ersten Runde 4 zu 3 für mich.

In der zweiten Runde reduziert mein Gegner meinen Phantomritter auf 2 Lebenspunkte und bindet diese mit einer unsichtbaren Einheit, was den Ritter quasi aus dem Spiel nimmt. Außerdem sterben noch etwa 100 Punkte an Kleinkram bei mir. Ich kreische dafür etwa 250 Punkte von der Platte, erschieße/erschlage weitere 250. Zwischenstand 6 zu 4.

Bis zu diesem Zeitpunkt war das Spiel spannend und ausgeglichen. Runde 3 brachte dann die Entscheidung da mein Gegner nichts durchschlagendes erreichen konnte und ich weitere 200 Punkte wegkreischte und 200 erschoss. Insgesamt fand ich die Beschrenkungen somit recht brauchbar und auch nützlich. Es fehlen aber noch deutlich mehr Spiele um eine fundierte Aussage zu treffen, was die nächsten Wochen bringen soll.

Für mich sind natürlich eure Erfahrungen wichitg. Wie sind eure ersten Spiel gelaufen (beschrenkt/unbeschrenkt) und welche Beschrenkungen habt ihr einfließen lassen?





6ter Bunkerkrieg

18 08 2013

Vier Monate, nachdem ich bei meinem letzten Turnier mit dem alten Eldar Codex noch mein ganzes bescheidenes Können hatte aufbieten müssen für ein paar knappe Siege, sieht nun die Situation ein wenig anders aus. Die ersten Spiele des neuen Regelwerkes haben einen durchaus starken Eindruck hinterlassen und somit entschied ich mich gestern zum 6ten Bunkerkrieg auch dorthin meine Eldar auszuführen. Es gab 3 Spiele mit einem Teilnehmerfeld aus 24 Spielern aus dem Raum S-H und HH. Die gespielte Punktezahl waren 1250P. mit einigen Einschränkungen, was es er aber trotzdem ermöglichte meine Turnierliste zu spielen ohne Hinzunahme der  GK.

*************** 1 HQ ***************
Runenprophet, Eldar-Jetbike
– – – > 115 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Feuerdrachen
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 240 Punkte

*************** 3 Standard ***************
5 Asuryans Rächer, Exarch
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 205 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
3 Kampfläufer, 6 x Laserlanze
– – – > 210 Punkte

3 Unterstützungswaffen, 3 x Monofilamentweber
– – – > 90 Punkte

Gesamtpunkte Eldar : 1250

Das erste Spiel kam mit der Aufgabe einher ein Marker einzunehmen, welche auf der Gegenseite meine Brüder vom Weltenschiff Iyanden ebenfalls begehrten.SAMSUNG

Zwar konnte ich nicht die erste Runde für mich verbuchen, aber die Liste meines Gegners verfügte nur über moderate Feuerkraft auf lange Reichweite. Sie bestand aus einem Phantomlord (General mit 2 Laserlanzen), Serpent, Illum Zar, 2 Kampfläufern, 9 Phantomdroiden mit Seher, 10 Gardisten, 6 Warpspinnen und 3 Jetbikes. Zudem konnte ich noch meine Panzer zumeist mit 4er Deckung hinter ein paar Ruinen versehen,SAMSUNG

so dass ich nur 1 oder 2 Streifer dank des Serpentschildes hinnehmen musste, während seine Truppen konzentriert vorrückten. Meine Antwort konnte somit etwas sauftiger ausfallen und die massive Feuerkraft der Serpents entledigten sich der Warpspinnen, der Kampfläufer und einer handvoll Gardisten. Der Versuch den Phantomseher durch indirektes Feuer der Monofilamentweber herauszusnipern versagte leider kläglich, da alle Wunden auf die umstehenden Droiden umgelegt wurden und dort keinen Schaden anrichteten. Da dieser den Droiden einen 2+ Save spendierte, war dies nicht grad unwichtig, allerdings würden die Phantomkonstrukte noch eine Runde benötigen, bis sie ihre Waffen würden einsetzen können. Daraufhin rückte auch mein Gegner weiter vor und konzentrierte sein Feuer auf einen meiner Panzer, der auch mit einem Volltreffer der gegnerischen Serpentschildentladung in einem Feuerball verging. Die AJs waren jedoch in der Reserve verblieben und durften sich so noch ihres Lebens erfreuen. Auch die Weber bekamen noch ein paar Schüsse ab, welche allerdings dank ihres hohen Widerstandes nur den Verlust eines Gardistens beklagen mussten. Da die Phantomdroiden nächste Runde ärger bedeuteten, musste ich mich nun dieser annehmen. Dank des Seherblickes erschienen alle meine Reserven und ich setzte 2 Trupps AJs auf diese an, welche auch dank Rending 3 Droiden entfernen konnten. Dies taten meine Feuerdrachen diesen ebenfalls gleich und die Serpents erledigten dank der Shurikenkanonen den Rest samt Phantomseher. Hier hätte der gute Nebelschleier sicherlich helfen können, aber meine Brüder vom Weltenschiff Iyanden hatten diese Fähigkeit ja in den Jahrhunderten verloren. Abschließend blieben noch meine Kampfläufer, die von der Flanke das Heck des Illum Zars ausmachen konnten und diesen auch problemlos mit ihren Laserlanzen hinwegfegten.  SAMSUNG

Abschließend wurde es noch einmal kurios, denn er Phantomlord, dem ich bislang noch keinerlei Beachtung geschenkt hatte, hatte als Ziel seiner Rache meine Feuerdrachen ausgemacht, welche sich zur Vernichtung seiner Phantomfreunde vorgewagt hatten. Die Flammenwerfer konnten trotz zahlreicher Wunden natürlich kein Schaden anrichten (na klar sind ja auch Feuerdrachen) und so musste der Nahkampf herhalten.SAMSUNG

Abwehrfeuer von Meltern und Melterbomben waren allerdings wohl für die Gegenseite deutlich unangenehmer und so bereute dieser seine Entscheidung die mächtigen Drachen angegangen zu haben und zerbrach.  Das Spiel war nun natürlich gelaufen und ich konnte nach Verlust meiner Kampfläufer alle Streitkräfte von Iyanden entfernen und mir ein 20 zu 0 sichern.

Dieses erste Spiel war ein schönes Beispiel für das stumpfe wegwürfeln, einer zugestanden deutlich weicheren Liste, mit dem Serpent-Spam. Nun viel taktische Fähigkeiten waren dafür jedenfalls nicht von Nöten.

Nach diesem Auftaktspiel wartete nun Brummie mit CSM auf mich, dessen Truppen schon einen deutlich höheren Härtegrad aufboten. 2 Drachen und 6 Kyborgs waren schon etwas unschön, vor allem noch bei mein Haus, dein Haus. Dazu noch ein General mit CSM im Rhino und 2 x 11 Kultisten. Da ich anfangen durfte, ließ er alles bis auf die 3 2er Trupps Kyborgs in Reserve, was mir nun im Nachhinein nicht so ganz möglich erscheint. Dafür klaute er mir aber dann die Ini, was bei der Taktik wiederum etwas sinnfrei war, da er seine Kyborgs komplett vor meiner Sicht verstecken konnte und so problemlos eine Runde klauen könnte. Jedenfalls kletterten die Kyborgs hinter ihrem Sichtschutz hervor und erschossen mit ihren Laserkanonen einen Kampfläufer, den ich nicht hatte komplett verbergen können. Somit erhielt ich noch die Chance in meiner Runde mir das First Blood zu sichern. Meine Weber waren bei dem Sichtschutz natürlich Gold wert und erhielten 4+ Retter und leitender Geist, wodurch sie auch zielgenau einen Kyborg erlegen konnten. Meine Panzer und Läufer nahmen derweil einen 2er Trupp Kyborgs unter Feuer, doch diese warfen sich in der Ruine nieder und so rettete eine 3 beim Deckungswurf ihn vor der Verlust des Trupps. Auch die Moral hielt blendend und so konnte Brummie für seine Reserven würfeln. Alle Einheiten erschienen und die beiden Drachen ließen ihr Feuer über die beiden Kampfläufer niederregnen. Dank 2er ungeretteter Volltreffer explodierten beide und erbrachten meinem Gegner den ersten Victorypoint. Ansonsten passierte nicht viel und so konnte ich mich daran machen, das Spiel wieder in die richtigen Bahnen zu lenken. Mit den Kultisten hatten die Weber eine schöne Einheit zum Ziel und konnten 5 davon erjagen. Auch der widerspenstige Kyborg durfte nun das Spielfeld verlassen und auch das Rhino war für einen der Serpents kein Problem. Da ich nun allerdings nichts mehr sehen konnte, blieben mir nur die Drachen übrig, die aber jegliches Feuer absorbierten. Dafür versagten die Kultisten bei ihrem Moralwerttest und rannten wieder von der Platte, wo sie doch grad erst erschienen waren. Nun wurden die Drachen noch gefräßiger und setzten zu ihren gefürchteten Überflugattacken an. Ein Serpent wurde dadurch geschüttelt und verlor 2 Rumpfpunkte. Ansonsten unternahmen der General und sein Trupp die etwas mutige Mission auf sich, über das Spielfeld zu meinem Marker zu laufen. Die Kyborgs hatten wieder ihre Laserkanonen zur Hand und nutzten diese, um mit einem Volltreffer den Serpent meiner Feuerdrachen zur Explosion zu bringen. Da war der Verlust von 2 Gardisten an den Waffenplattformen durch Flammen noch eher harmlos. Insgesamt also eine bescheidene Runde, da meine Feuerkraft deutlich gesenkt wurde. Allerdings hatte mein Gegner mir auch ein kleines Geschenk gemacht, denn die Einheit CSM mit General dem offenen Feld preis zugeben, war sicherlich nicht weise. Auch wenn ich nur 2 Panzer zur Verfügung hatte, waren diese für diesen Job vollkommen ausreichend zumal sie auch noch ihre Shurikenkanonen einsetzten konnten. Somit konnte ich seine zweite Standardeinheit von der Platte putzen und auch noch seinen General erlegen. Auch meine Monofilamentweber sollten zeigen was sie konnten und setzten 3 sehr gut liegende Schablonentreffer mitten in die letzte verbliebene Einheit Kultisten, wodurch diese auch noch entschwanden. Nun musste ich mich entscheiden wie viel Risiko ich gehen wollte, um an den nicht einsehbaren Marker meines Gegners zu kommen. Die Drachen konnten natürlich immer mal einen Panzer von mir zerstören, wodurch deren zerbrechlicher Inhalt auch schnell Geschichte war. Ich entschied mich 2 für meinen Marker zurückzuhalten und 1nen für seinen Marker zu spendieren. Letztendlich schlug diese Mission fehl, da die Kyborgs den Serpent abfingen und die AJs in Runde 6 auch vom letzten Kyborg mit 1nem Lebenspunkt verbrannt wurden. Zwar konnte ich seine übrigen Einheiten vernichten, aber es sprang nur noch ein letztendlich gerechtes 16 zu 4 dabei heraus. Herausragende Einheit des Spieles waren wirklich die Weber, welche 2 enorm wichtige Einheiten aus dem Spiel genommen haben und somit den Grundstein für den Sieg gelegt haben. Aber deren Zenit war zu diesem Zeitpunkt noch nicht erreicht…

Spiel 3 brachte mir meinen Wunschgegner Matthias von der Holsteiner Schlachtplatte mit seinen Tau an den Tisch. Da ich noch kein einziges Spiel gegen die neuen Tau gemacht hatte, war ich natürlich extrem gespannt, was die Armee so auf den Tisch zaubern würde. Seine Liste bestand aus einem Commander, der nach Belieben Fähigkeiten verteilen konnte, in einer Einheit Kolosse mit haufenweise Raketen und Raketendrohnen. Dazu gab es noch 3 Einheiten Feuerkrieger (eine im Teufelsrochen), dazu Späher, einen Hammerhai und Krisis mit Meltern. Insgesamt also Feuerkraft, die der meinigen mehr als ebenbürtig war.  Umso wichtiger war es natürlich den ersten Spielzug zu haben, auch wenn die Mission Viertel erobern war. Die kleinen Platten machte es leider unmöglich die Kolosse auf Reichweite versauern zu lassen und so war ich sehr froh, als ich den ersten Spielzug mit einer 2 gewann. Ich stellte meine Truppen sehr kompakt hinter einer Bastion auf und beließ nur die AJs in Reserve. Mein Gegner stellte seine Kolosse mit schwer gepanzerten Commander zentral in einer Geländezone auf und die restlichen Truppen bezogen dahinter und in einer Ruine ihre Stellung. In Reserve verblieb der Teufelsrochen samt Feuerkriegern und die Krisis würden schocken. Nun hatte ich bereits von seinen Vorgegnern vernommen, dass die Vernichtung der Kolosse der Weg zum Sieg sei, allerdings sah ich das etwas anders. Die Einheit würde mir jede Runde eine Einheit wegschießen, klar, aber eben auch nicht mehr. Derweil waren auf dem Spielfeld viele weiche Einheiten (4+ und 5+ Save), die ich bis ich die Vernichtung von einem Panzer pro Runde auf meiner Seite mir schmerzhaft werden würde, schon längst würde vernichtet haben. Somit war das Ziel für mich also die Vernichtung der 2 Feuerkriegertrupps auf der Platte. Da Matthias mir die Ini nicht stehlen konnte, bekamen die Weber zunächst einmal sync und Deckung ignorieren. Leider traf mein Schuss nicht so ganz dahin wo ich es haben wollte, aber es reichte um 4 Feuerkrieger zu erlegen und den Hammerhai ein Mal zu treffen. Da ich indirekt schoss musste ich gegen die Seitenpanzerung von 12 angehen. Der Durchschlag brachte die 6, und der Volltreffer ebenfalls die 6 und dazu eine 5“ Explosion, die nochmals 5 Feuerkrieger und 3 Späher tötete. Was für ein erster Schuss! Ab und an ist Warhammer einfach mal nur ein Würfelspiel. Allerdings hatte ich ja noch ein paar weitere Einheiten und die Serpents entluden alle ihre Waffen in die Feuerkrieger, was schließlich nur noch 1nen davon als Überlebenden zurückließ. Allerdings ist die Moral der Tau nicht grade ihre Größte Stärke und mein Gegner verzweifelte, als er bei den beiden anstehenden Moraltests für Späher und den Krieger erstmalig hoch würfelte, nachdem die Saves zuvor genau das Gegenteil gewesen waren. Beide Trupps rannten somit und sammelten sich darauf auch nicht, was sie von der Platte beförderte. Somit hatte der Schuss der Weber neben dem First Blood auch etwa 400Punkte vernichtet^^. Bei sowas darf man als Gegner dann auch wirklich gerne mal verzweifeln, denn taktisch hatte er überhaupt keinen Fehler begangen. Die Kolosse waren somit die einzig verbliebene Einheit der Tau auf dem Tisch und sie taten das was sie konnten und holten den Serpent der Feuerdrachen vom Himmel.SAMSUNG

In meiner Runde kamen die 3 Trupps AJs aus der Reserve und ich schickte alle auf die Kolosse, wo sie mit einer kleinen Sprintbewegung ihre Katapulte würden einsetzen können. Dies war zwar etwas riskant aber ich sah die Möglichkeit Spiel bereits hier beenden zu können. Auch die Serpents flogen näher heran, um nun auch die Shurikenwaffen einsetzen zu können und dann hieß es Feuer frei. Die Weber fingen an, vernichteten 2 Drohnen und nahmen einem Koloss 1nen Lebenspunkt. Die AJs folgten, töteten dank Rending einen Koloss, 2 Drohnen und nahmen 1 LP vom Commander. Es folgten die Laserlanzen, Melter der Feuerdrachen, die durch einer 6 beim Geländetest und beim Sprinten auf Reichweite gekommen waren… als ich die Würfel für meinen letzten Serpent in die Hand nahm, stand nur noch der Commander mit 3 Lebenspunkten. Einen nahm die Shurikenkanone und die 8 weiteren Verwundungen brachten zwei 1sen hervor. Damit war das Spiel beendet. Unglaublich aber wahr. In der Endabrechnung brachte dieses Spiel mich auf 56 Punkte, mit denen ich den 2ten Platz belegen konnte. Sieger des Turnieres war  mit 60 Punken „Garthor“ , der mit Masseorks antrat und gegen die wohl keiner bei der kleinen Punktezahl eine Möglichkeit gehabt hatte zu bestehen. Trotzdem sieht man bei den 3 Spielen klar, wie mächtig Serpents sind, die nur in einem Spiel einen versteckten Kyborg mit 1LP auf der Platte gelassen habe. Tollste Einheit für mich waren aber natürlich die Monofilamentweber.





Ein erster Härtetest: Die Schlacht um Pa-Ris

5 08 2013

Nachdem ich in meinem letzten Bericht die Idee und den Aufbau meiner neuen Eldarliste beschrieben habe, möchte ich dies noch ein wenig unterfüttern. Zwar ist die Bemalung meiner Eldar noch nicht vollkommen abgeschlossen, aber sie ist schon in einem vorzeigbaren Stadium. Nun hab ich mich erstmals an einen kleinen Video-Spielbericht gewagt. Da ich mich bislang hauptsächlich klassischen Spielberichten bedient habe, bin ich auf Feedback gespannt, ob Videoberichte anklang finden, dann würde ich diese künftig häufiger einbauen und auch Fluff-Elemente implementieren.

Die Schlacht um Pa-Ris ist ein 1850 Punkte Spielbericht zwischen den Streitkräften der Eldar und den Dark Angels.





Meine 6th Edition Eldar

4 08 2013
Seit erscheinen des neuen Codex habe ich mir viele Gedanken gemacht wie meine neue Liste aussehen soll. Als meine Wunschkreation stellte sich dabei eine Jetbiker/Spinnenliste heraus, die aber derzeit ein eher mittel/langfristiges Ziel darstellt, da ich dafür noch viele Modelle bemalen muss. Somit kam kurzfristig nur eine mechanisierte Liste in Frage, da ich in anderen Armeezusammenstellungen zu wenig Potential erkannte. Nun ist der schwerpunktmäßige Einsatz von Serpents sicherlich wenig innovativ, aber auch dort kann man mit ein paar Stellschrauben etwas bewirken.
Grundsätzlich kann man an der Kombination AJs und Feuerdrachen in einem Serpent nicht viel verbessern. Dies ist also auch ein Grundstock auf dem meine Liste basiert. Nur diese Einheiten einzusetzen erfüllt allerdings 2 Aspekte nicht, die ich gerne bei einer Beschussliste erfüllt hätte. 1) Die Psikräfte des Propheten optimal einsetzen zu können und 2) als Beschussarmee möglichst die erste Runde zu haben.
Bei Punkt 1 besteht das Problem in einer mechanisierten Liste, dass der Prophet nur seinen Panzer und die Insassen buffen kann. Sinn macht dies also bei den Feuerdrachen, die aber meist sehr gefährlicher Mission unterwegs sind und somit den Propheten vor einem Ausstieg mit der Mannschaft hintern. So werden die guten Psikräfte in ihrer Wirkung beschränkt. Also machte ich mir Gedanken, wie ich diese sinnvoller einsetzen können würde und gleichzeitig das Armeekonzept (Überlastung feindlicher Antifahrzeugwaffen) beibehalten konnte. Schließlich viel meine Wahl auf Monofilamentweber. Die Einheit ist vom Preis/Leistungs-Verhältnis schon der Hammer, aber hat zudem noch den tollen Nebeneffekt, dass die Modelle der Einheit Widerstand 7 bekommen (im Beschuss) und so einen Propheten mit W7 und einer handvoll zusätzlicher Lebenspunkte generieren. Somit entsprechen die Feinde dieser Einheit, in etwa den gleichen Waffen, die auch Serpents gefährlich werden können. Von dieser Basis aus, kann der Prophet in Kombination mit einem Jetbike alle seine Psikräfte sinnvoll einbringen und kann gleichzeitig noch die Mobilitätskarte ausspielen und fliehen bzw. Linebraker holen.
Für Punkt 2 bietet der Codex der Eldar allerdings keine Hilfe und muss auf die Hilfe netter Verbündeter bauen. Dort bieten sich grundsätzlich die Optionen Baron und Coteaz. Beide sind eine Überlegung wert, aber der Baron mit seinen Helions würde wiederum das Armeekonzept entwerten. Dazu hat Coteaz neben seinen vielen eigenen Vorzügen noch die Möglichkeit billige Standards in Panzern zu erzeugen und somit Optionen zu geben, die Eldar in Serpent nicht unmittelbar liefern können. Für weniger Punkte als die eines AJ-Serpents lassen sich 2 Standardeinheiten generieren, mit einer vergleichbar höheren Beschusskraft. Viel wichtiger ist allerdings dabei, dass diese auch Suchscheinwerfer mit sich bringen, die die Fernkampfkraft der Eldar bei Nachtkampf signifikant steigern. Auch gefällt mir an imperialen Autos die Möglichkeit Modelle dahinter zu verstecken sehr gut :-).
Nachdem nun bereits die Bereiche HQ, Standard und Elite abdeckt sind, bleiben noch knapp 600 Punkte zum Verprassen übrig. Bei den bisherigen Einheiten fällt auf, dass sie allesamt die Möglichkeit haben den Feind auf einer Waffenreichweite von 36 Zoll und mehr zu bekämpfen. Nimmt man noch die hohe Mobilität hinzu, so generiert dies also zusätzlichen Schutz besonders in Missionen mit Hammerschlag als Aufstellung. Dies möchte ich auch gerne für die gesamte Armee verwirklichen. Zudem sollen noch die Fähigkeiten Masse und schwer gepanzerte Fahrzeuge zu bekämpfen, verstärkt werden. Raider werden bislang nur von den Feuerdrachen bedroht, was etwas wenig erscheint. Beides kann von Kampfläufern bedient werden. Als Bindeglied dazwischen kommt noch ein Cybot hinzu, der als Hybrid beide Fähigkeiten hat und zusätzlich noch ein wenig Flugabwehr bereithält. Weitere Kampfläufer wären auch eine Option, allerdings halte ich es schon für schwer, 2 Einheiten davon durch Bewegungen aus dem Schussfeld des Gegners zu halten. 3 Einheiten davon bieten die meisten Platten wohl nicht genügend Bewegungsfreiraum und Versteckmöglichkeiten. Somit sieht die Armee wie folgt aus:

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Runenprophet, Eldar-Jetbike
– – – > 115 Punkte

[GreyKnights] Inquisitor Coteaz
– – – > 100 Punkte

*************** 1 Elite ***************
5 Feuerdrachen
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 240 Punkte

*************** 3 Standard + 2 Verbündete ***************
5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

5 Asuryans Rächer
+ Serpent, sync. Impulslaser, Shurikenkanone -> 130 Pkt.
– – – > 195 Punkte

[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 1 x Bolter, 3 x Armaplastrüstung -> 13 Pkt.
– – – > 13 Punkte

[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren, 3 x Plasmakanone -> 60 Pkt.
+ 1 Jokaero-Waffenschmied -> 35 Pkt.
+ Inquisitions-Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer -> 56 Pkt.
– – – > 151 Punkte

*************** 3 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
3 Unterstützungswaffen, 3 x Monofilamentweber
– – – > 90 Punkte

3 Kampfläufer, 6 x Laserlanze
– – – > 210 Punkte

3 Kampfläufer, 6 x Impulslaser
– – – > 210 Punkte

[GreyKnights] Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition
– – – > 136 Punkte
Gesamtpunkte Eldar : 1850





Taer VS K11: Teh Bättle

14 07 2013

KhoRneELF schrieb mich an, da er gerne für ein kleines Turnier im August üben wollte http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=10786 . 1250 Punkte mit ein paar Sonderregeln wie etwa keine BCM und Befestigungen (außer einer Flak). Somit trafen wir uns am Freitag bei K11 im Keller, mit der Verabredung, dass ich einen kleinen Bericht daraus machen würde (auch wenn ich eine schallende Niederlage erleiden würde). Was sein muss, muss dann wohl sein.

Meine Eldar sind derzeit noch im Bemalungsprozess und werden wohl noch bis zu dem Turnier brauchen, bis sie vorzeigbar sind. Deswegen mussten meine Grey Knights herhalten. Ich führte eine solide Allrounderliste ins Feld, welche auf einen guten Turniertestlevel stehen sollte.

***************  1 HQ ***************

Inquisitor des Ordo Malleus, Terminatorrüstung, Psibolter, Nemesis-Dämonenhammer, Meisterschaftsgrad 1, Hammerfaust

 – – – > 110 Punkte

***************  kein Elite ***************

Gefolge des Inquisitors

+ 3 Inquisitions-Servitoren, 3 x Plasmakanone  -> 60 Pkt.

+ 2 Jokaero-Waffenschmiede  -> 70 Pkt.

+ 7 Krieger-Akolythen, 4 x Bolter, 3 x Plasmawerfer, 7 x Armaplastrüstung  -> 62 Pkt.

+ Inquisitions-Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer  -> 56 Pkt.

 – – – > 248 Punkte

***************  2 Standard ***************

Angriffstrupp

10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter, Psi-Aktive Munition

+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter  -> 0 Pkt.

+ Rhino, Suchscheinwerfer  -> 41 Pkt.

 – – – > 281 Punkte

Angriffstrupp

10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter, Psi-Aktive Munition

+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter  -> 0 Pkt.

+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition  -> 51 Pkt.

 – – – > 291 Punkte

***************  2 Unterstützung ***************

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition

 – – – > 135 Punkte

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition

 – – – > 135 Punkte

***************  1 Befestigung ***************

Flak

 – – – > 50 Punkte

Gesamtpunkte Grey Knights : 1250

K11 entschied sich für seine Tyraniden, welche aus 2 geflügelten Tyranten mit Neuralfressern, 2 Tervigonen, 2 Ganten und 5 Schwarmwachen bestanden. Eine durchaus spielbare Liste, allerdings mit ein paar Schwächen aus meiner Sicht. Die Tyranten können schnell Druck erzeugen, werden aber von der restlichen Armee nicht so recht unterstützt. Ich schätze mindestens 1 Trupp Symbionten oder andere schnelle Nahkampfeinheiten würden sich hier deutlich mehr empfehlen, als die relativ langsamen und wenig druckvollen Einheiten der Liste. Aber wollen wir doch mal schauen, wie sich die Liste so schlägt.

Vor dem Spiel erwählten wir als Mission Viertel-besetzen mit der Viertelaufstellung der 5ten Edition. Mein Inquisitor erhielt leitender Geist und die Affen brachten mir sogar +12 Zoll Reichweite und RW+1. Also wirklich optimale Voraussetzungen. K11s Generaltyrant bekam Kräftigen und Lebensraub und der zweite Lebenraub und Schwächen. Leider kein Eisenarm für ihn L.  Dafür durfte K11 allerdings sich die Seite aussuchen und bei Tageslicht anfangen (kein Nachtkampf).

Aufstellung Ich hätte evtl. die Seiten genau umgekehrt ausgesucht, um den vorfliegenden Tyranten angenehme 4er Deckung an den Hausruinen zu spendieren. Ich hatte nur flache Geländestücke, die für mich vollkommen ausreichend waren, für große Monster eher weniger.

Ich zog meine Truppen weit zurück, so dass ich außerhalb der potentiellen 30 Zoll der Schwarmwachen war. So waren einzig die Henchmen etwas von den Tyranten gefährdet, aber dank der vielen zusätzlichen Lebenspunkte der Soldaten, des verbesserten Rüstungswurfes und der großen Entfernung hielt ich die Gefahr für eher klein und beließ sie somit außerhalb der Chimäre. Die linke Chimäre ist übrigens ein Razorback.

Aufstellung GK

Spielzug 1: Tyraniden

Die Tyraniden bewegten sich geschlossen vor und versorgten sich dabei mit FNP für die Tervigone und den General. Dieser folg auch mit seinem geflügelten Kollegen offensiv vor, um seine Neuralfresser in die Henchmen zu pumpen. 16 Verwundungen später lag die vorderste Reihe im Staub und das reichte aus, damit sich die Soldaten samt Inquisitor ins Hemd zu machen begannen und schreiend das Weite suchten. Glücklicher Weise stoppte die wilde Flucht 1 Zoll vor dem Rand, so dass das First Blood und der Verlust des Generals noch auf sich warten ließ. Derweil rannten die übrigen Aliens auf meine Reihen zu.

Spielzug 1: Grey Knights

Puh der Inquisitor fasste sich dann doch noch ein Herz und befahl seinen verbliebenen 5 Kameraden sich dem Feind zu stellen. Ich konsolidierte mich an die Flak heran, denn synchronisierte Waffen konnte ich jetzt in Mengen gebrauchen. Dazu erhielt auch ein Trupp Ritter den leitenden Geist des Inquisitors. Meine Bewegung war überschaubar, ich bewegte die die Panzer so, dass nächste Runde nur zwei der Schwarmwachen ihr Feuer würden eröffnen können und entlud alle Ritter, um die herannahende Bedrohung zu bekämpfen. So hatte ich alle Zeit mich um die fliegenden Monstrositäten zu kümmern. Runde 1 Niden

Ich entschied mich für den General-Tyranten. Der hatte zwar FNP, aber war auch gleich zwei Siegespunkte wert. Ich persönlich bin kein Fan von kämpfenden Generälen. Diese eh schon wichtigen Einheiten ziehen dadurch noch extra Aufmerksamkeit auf sich und sind somit nahezu immer Ziel 1 des Gegners. Sind die Nehmerqualitäten so groß, dass dies gewollt ist, ist dies natürlich ein probates Mittel, aber meistens ist ein kleiner versteckter Zauberer, der seine Kameraden bufft doch deutlich nützlicher. Ich schoss zunächst mit kleinen Einheiten, um Absturztests zu provozieren (Rhino, Razorback, Dakkabots, Chimäre), doch standesgemäß war es die Flak und der Psibolter des Inquisitors, die die ersten Lebenspunkte purzeln ließen. Daran nahm sich ein Rittertrupp ein Beispiel, holte den Kerl vom Himmel, was diesem einen Lebenspunkt raubte und nahm dessen Leben mit einem rüstungsbrechenden Schuss des Psibolters. Danach verlor auch noch der zweite Tyrant einen Lebenspunkt, verblieb aber in seiner Flughöhe.

Spielzug 2: Tyraniden

K11 sauste mit seinem verbliebenden Flieger über die Köpfe eines Trupps Ritter hinweg und enthauptete dabei 4 der stolzen Krieger.  Die übrigen Käfer wagten sich in die Mitte vor, um von dort in alle Viertel vordringen zu können. Ein Tervigon erzeugte 12 neue Ganten und der Zweite ganze 3 und dabei brannte aus.Runde 2 Niden

Zwei Schwarmwachen erkoren das Razorback als gutes Ziel und legten dieses lahm. Eine weitere Wache konnte den letzten Ritter des Trupps ausmachen, der zuvor Opfer des Beuteschlages geworden war und tötete diesen mit einem gezielten Kopfschuss. Während die anderen Käfer weiter vorrannten, kam nun der nächste Auftritt des geflügelten Monsters, welcher mit seinem Neuralfressern einen Soldaten tötete und auch die Terminatorrüstung des Inquitors durchdrang und diesen zur Strecke brachte (haben die Neuralfresser nicht nur Stärke 5?). Damit hatte dieser schon einmal seine Punkte wieder eingespielt und würde dafür allerdings auch gleich seine Quittung bekommen.

Spielzug 2: Grey Knights

Es wurde langsam Zeit den Vorwärtsgang einzuschalten, denn ein weiteres ausreizen der Platte war nicht möglich. Zudem musste ich zusehen, dass ich die Kontrolle über die Mitte in Angriff nahm, da ich von dort in alle Viertel vordringen konnte und noch einige Zoll vor mir hatte. Ein Trupp Knights entstieg der Chimäre und bemannte die Flak. Zudem nutzte ich das Rhino, um die Sicht der Mitte auf meine vorrückenden Ritter zu blockieren. Zwar waren dort „nur“ Bohrkäferschleudern und weitere Waffen ohne DS3 aber der Verlust einer weiteren Standardeinheit konnte schnell eine Niederlage bedeuten. Das Problem des Fliegers wurde erstaunlich schnell gelöst, den gleich der erste Treffer brachte diesen zum Absturz und so reichten 3 Trupps meiner Ritter, um die Bedrohung zu eliminieren. Die übrigen Truppen hatten so Zeit sich andere Ziele zu suchen und putzten 4 Schwarmwachen von der Platte.GK Runde 2

Spielzug 3: Tyraniden

Das anfangs beschriebene Problem der Tyranidenliste trat nun zu Tage, denn der Druck war nun zum Erliegen gekommen und die Tyraniden mussten nun quasi schon zusehen sich zu verstecken und die Viertel zu besetzen. Dazu waren allerdings auch mehr als genug Standardeinheiten am Start, welche zusätzlich noch einmal von 18 Ganten eines Tervigons verstärkt wurde, welcher allerdings auch ausbrannte. Um nicht ganz ohne Schadensoutput dazustehen, bewegte K11 die zwei 10er Trupps Ganten auf 12 Zoll vor und beschoss einen Trupp Knights, welche jedoch die insgesamt 5 Saves mit Bravour bestanden.Runde 3 Niden Spielzug 3: Grey Knights

Die geringe Entfernung zu den Ganten war natürlich verlockend, doch die neue Furchtlosregel und die magere Attackenanzahl der Knights ließ mich doch einen anderen Weg einschlagen. Schließlich hatte ich noch Zeit und Angriffe wollte ich mir für die beiden Dicken aufbewahren. Somit rückte ich geschlossen vor, pumpte ich mein Feuer in die Ganten und vernichtete insgesamt 16 davon.Runde 3 GK

Spielzug 4: Tyraniden

Die letzten Käfer verteilten sich und schossen ein wenig auf die vorrückenden Krieger des Imperators. Der Verlust eines Knights war wohl etwas zu wenig und entschlossen sie sich das Spielgeschehen zu beenden. Ich sah die Situation zwar etwas anders, aber beugte mich dem Urteil. Ich hätte zumindest noch probiert einen Standardtrupp mit ein paar Ganten und Tervigon anzugehen, denn mit 2 verbliebenen Standardtrupps wäre auch bei übermächtiger Feldkontrolle ein klarer Sieg für die GK schwer. Zumindest stehen die Chancen mit W6 und FNP gegen Psiwaffen gar nicht so schlecht. So konnte ich jedenfalls das erste Übungsspiel für mich entscheiden und vielleicht folgt ja in den nächsten Wochen noch eine Revenge.





Codex Eldar meine Top 10

3 07 2013

Während bei mir mit dem neuen Codex die Motivation wieder eingekehrt ist, wurde auch der Malbetrieb bei mir wieder aufgenommen. Derweil bin ich schon auf die ersten Turniere gespannt, da schon recht viele neue Codices erschienen sind, die auch mit der Vielfalt der spielbaren Listen glänzen. Da können natürlich auch die Eldar mithalten, wobei potentiell gute Listen wie der Serpent-Spam weder neu noch sonderlich innovativ sind.

Die ersten Tests haben bei mir bislang viel positives erbracht und ich habe auch schon eine sehr konkrete Idee für meine erste 1850P. Turnierliste. Solang diese jedoch noch nicht ganz sicher ist, gibt es schon einmal meine persönliche Top 10 des neuen Codex.

Platz 1o: Kriegsfalken

Vor kurzem noch undenkbar, aber ich finde die Einheit mit dem neuen Codex irgendwie klasse. Richtig eingesetzt können die im Endgame wirklich viel bei einem Sieg ausmachen. Natürlich bedarf es für die Einheit die richtige Liste, aber auf einem Turnier wenn die Zeit knapp wird, noch mal eben punktgenau neben einem Marker landen und diesen umkämpfen, das hat schon was. Während des Spiels kann man natürlich nicht zu viel von ihnen erwarten. Allerdings für 80P. und dem richtigen Gelände ist das auch nicht ganz wenig. Die Möglichkeit Panzer zu knacken und versteckte, zerbrechliche Einheiten zu treffen, sind Einsatzgebiete, die wenige andere Einheiten zu bieten haben.

Platz 9: Skorpionkrieger

Skorpione auf einer Platte… wäre ja mal ganz was neues. Jedenfalls wurden sie nun mit den Fähigkeiten ausgestattet es in den Nahkampf zu schaffen, was schon einmal gut ist. Allerdings so recht austeilen können sie immer noch nicht. Wenn man mal von der teuren Skorpionschere absieht, ist ihr Output etwa gleich geblieben. Ein Argument für mich sie doch wohl eher selten einzusetzen, auch wenn sie auf dem Papier sehr gut erscheinen.

Platz 8: Illum Zar

Der Panzer ist ein kleines Multifunktionswerkzeug geworden und weiß bei jeder Situation zu gefallen. Drei verschiedene Schussmodi, die jeweils richtig gut gegen Infanterie, schwere Infanterie und Panzer sind und zudem noch ein relativ neues, hübsches Design. Nice.

Platz 7: Asuryans Rächer

Endlich mal eine Standardeinheit mit der man etwas anfangen kann bei den Eldar. Mit ihrer Waffenreichweite profitieren sie eher als andere Auswahlen des Codex vom Battlefocus und auch Gegenangriff ist bei ihrer offensichtlichen Nahkampfschwäche nicht ganz unsinnig. Für mich sind allerdings die besten Argumente MW9, Shurikensturm und die Kombinierbarkeit mit dem  Serpent.

Platz 6: Runenprophet

Der Runenprophet ist durch die Möglichkeit ein Jetbike zu besteigen natürlich klasse. Dazu ist er insgesamt von den Punkten her günstiger geworden und hat in seinen Psifähigkeiten hinzugewonnen. Einzig die deutlich verschlechterte Psiabwehr und die Zufälligkeit der Zauber lassen ihn ein wenig abfallen. Trotzdem ist er abseits des Phantomsehers die brauchbarste HQ-Auswahl.

Platz 5: Phantomritter

Das wichtigste Argument was für mich für den Phantomritter spricht, ist seine Spielfelddominanz. Ein Ritter vor der eigenen Armee platziert, wird durch seine große Angriffsdistanz viele der “24 Zoll Armeen” (Ravenwing, GK, Necrons,…) vor Probleme stellen.Will man zerbrechliche Einheiten dahinter bekämpfen, muss man sich zwangsweise in dessen Aktionsradius begeben, oder diesen zunächst ausschalten, was mit Gunst und evtl. Deckung zu ziemlichen Problemen führen kann. Gegen andere Armeen (DE, Niden und Orks) ist das Model allerdings relativ sinnfrei, was die Einheit weniger universell einsetzbar machtals andere Eldareinheiten.

Platz 4: Jetbikes

Da kann man nun wirklich gar nicht mehr meckern. Eine Eldar Standardeinheit mit Spacemarine-ähnlichen Profil und dazu unglaublicher Geschwindigkeit, Flexibilität und ordentlicher Schusskraft. Fehlt nur noch ein Model mit ordentlichen Moralwert.

Platz 3: Kampfläufer

Erste Befürchtungen meine 9 Kampfläufer mit dem neuen Codex wegwerfen zu können, haben sich glücklicher Weise nicht bewahrheitet. Der höhere BF erspart den nötigen Runenblick und statt 2,5 gibt es gibt es nun 4 spielbare Waffen-Konfigurationen. Dazu hat der Battlefocus in den ersten Spielen, die höhere Zerbrechlichkeit wett gemacht.

Platz 2: Serpent

Der rasende, transportierende, widerstandsfähige Dakkabot der Eldar verkörpert alles, was man sich als Eldarspieler wünscht. Eigentlich die klare Nr.1 gäbe es nicht gravierende Abzüge in der F-Note. So kann ich weder vom Fluff her einen Sinn in einem defensiven “Nichtangrifftransportpanzer” mit enormer Schusskraft erkennen, noch begrüße ich den daraus resultierenden Serpent-Spam. Diese Liste würde bereits während der 5ten von vielen Eldarspielern verwendet und auch die 4te hatte mit den 3 Holofalcons eine ganz ähnliche Spielweise.

Platz 1: Warpspinnen

So dürfen sich dann auch die Warpspinnen lieber über meinen Platz 1 freuen. Vom spielerischen Aspekt her kann die Einheit irgendwie nahezu alles. Bis auf Panzerung 14 stehen alle gegnerischen Einheiten auf ihrer Speisekarte und mit ihrer enormen Schnelligkeit verkörpern diese genau das, was ich mir unter der Eldarspielweise vorstelle. Hinterhältig zuschlagen, herumflitzen und sich dem feindlichen Griff entwinden. Genau so muss das!








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