Rechtzeitig vor dem ersten großen Turnier dieses Jahres für mich, habe ich dieses Wochenende meine Grey Knights für die neue Edition fertiggestellt. Ein paar saftige Überstunden warten allerdings noch auf mich, bis auch die Armeen meiner Teammitglieder fertig gestellt sind.
Die Speerspitze trifft ein: Meine 6th Edition Grey Knights
3 03 2013Kommentare : 10 Kommentare »
Kategorien : Die 666. Legion
Bunkerkrieg III
20 02 2013Die letzte Station auf dem Weg zur ersten NGC des Jahres fand am Wochenende in Schleswig statt. Der dritte Bunkerkrieg brauchte dieses Mal eine ganz amtliche Teilnehmerzahl von 18 Spielern an die Tische. Mittlerweile ist das Event auch überregional geworden, mit Teilnehmern aus ganz Schleswig-Holstein und sogar drei tapferen Recken aus Wolgast nahe der polnischen Grenze. Ich musste wieder mit 1000 Punkten vorlieb nehmen und führte eine sehr ähnliche Liste wie beim letzten Bunkerkrieg ins Feld. Leider musste ich regelbedingt auf eine Aegis verzichten, aber ich hoffte, dass meine vielen Standards sich auch so erfolgreich schlagen würden.
Spiel 1
Mein erster Gegner „Morka“ hoffte das nicht und traf nun schon im zweiten Turnier in Folge auf mich. Er hatte die neuen Dark Angels im Gepäck und wollte mit diesen 3 Marker in einem Schlagabtausch erobern. Seine Liste hatte einen Lvl 2 Psioniker auf Bike, 6 Plasmabikes, 5 Termies, Plasmadevastoren und 3 5er Standards mit Rakwerfern dabei. Also eine Liste, die von den Standards eher schwach auf der Brust war. Allerdings herrschte Nachtkampf und die Scoutbewegung führte ein paar übelgelaunte Biker samt Chef vor meine Linien, die somit einen ausgezeichneten Deckungswurf mit sich brachten. Da kam es mir natürlich sehr gelegen, dass ich anfangen durfte, da auch noch ein paar Termies im Orbit auf mich warteten, die wohl auch in der ersten Runde erscheinen würden. Die Biker waren eh Priorität 1 für mich und der Teleportpeilsender sprach ebenfalls für sich. Somit zog ich alle Einheiten in Schussreichweite zusammen, da die Nacht auch den weichen Menschen ein wenig Schutz versprach. Besonders imposant war ein Infantriezug der unglaubliche 5 Verwundungen mit Lasergewehren auf die Bikes verursachte, aber Taschenlampen sollen ja gegen Dunkelheit helfen. Auch mein Plasmatrupp war nicht ohne Erfolg und am Ende des Zuges, wurde alle Bikes vernichtet und der Scriptor auf einen Lebenspunkt reduziert. So hatte ich die Bedrohungslage massiv reduziert und gleichzeitig noch ein First Blood errungen. Dies freute auch die Terminatoren im Orbit nicht sonderlich, die nun deutlich defensiver schocken mussten und zudem noch 9 Zoll nach hinten abwichen. Trotz dieses Rückschlages war der rechtschaffende Zorn der Dark Angels aber noch nicht verfolgen. Der Scriptor brachte mittels Telepathie einen Haufen Käfer über einen Trupp Knights, die sich panisch niederwarfen. Auch der andere Trupp Knights fraß massives Bolterfeuer, nahm drei Verluste und zog sich einige Zoll zurück. Die Plasmakanonen erlegten zudem noch ein paar der dichtgedrängten imperialen Soldaten, die aber durch die Nacht gut geschützt wurden. Zudem rannten die Terminatoren noch einige Zoll näher an mich heran und wollten den Plasmakanonen kein allzu leichtes Spiel liefern. Die erste Runde war ein Auftakt nach Maß gewesen und ich wollte dies nun gerne weiterführen. Die beiden angeschlagenen Knighttrupps wichen leicht zurück, um Boltern und anderen unfreundlichen Sachen aus dem Weg zu gehen. Die taktischen Trupps des Feindes würden eh jetzt etwas anderes zu tun haben, denn die Vendetta schwebte ein und würde für ihre Flugabwehrraketen ein lohnendes Ziel bieten. Angst machten mir nun eigentlich die Terminatoren, die wirklich böses in meinen Reihen anrichten konnten, wenn diese es in den Nahkampf schaffen würden. Somit richteten alle verfügbaren Waffen sich auf diese aus und feuerten aus allen Rohren. Mein Ziel war es die ersten beiden Hammertermies mit leichten Waffen zu erlegen, damit meine Vendetta mit ihren Laserkanonen 2 weicher gepanzerte Kollegen übernehmen konnte. Aus diesem famosen Plan wurde allerdings leider nichts und ich schaffte nur einen der Kampfkolosse nieder zu bringen. Nur mein Plasmatrupp war noch über und ein paar verstreute Termies mit 3er Retter erschienen mir wenig erfolgversprechend, so dass ich diese lieber in die taktischen Marines jagte und immerhin 5 Marines mitnahm. Die Situation für meinen Gegner hatte sich nicht sonderlich verändert, aber die Vendetta war natürlich eine massive Gefahr für einen Marker, den er bereits unter seiner Kontrolle hatte. Darum wurden auch bereits die Raketen dafür scharf gemacht, während die Termies weiter auf meine Reihen zustürmten. Die Flugabwehrraketen waren durchaus erfolgreich und verursachten zwei Streifschüssen, welche ich aber durchaus hinnahm, schließlich konnten so die Bolter keinen Unsinn anstellen. Derweil wurde die Psikraft des Scriptors von mir heroisch gebannt und die Plasmakanonen schossen ein wenig auf schutzsuchenden imperialen Soldaten auf meinem Marker herum. Die Termies hatten bereits ein gutes Stück zu mir zurückgelegt und versuchten ihr Glück mit einem Charge durchs Gelände mit 9 Zoll auf einen Trupp Soldaten, aber versagten dabei. Die Soldaten hatten ihren Platz dort sicherlich nicht ungeplant eingenommen, denn bei diesen konnte man sich stets sicher sein, dass sie einen richtigen Nahkampf kaum überstehen würden und auch meine Plasmawerfer ins Spiel gebracht hätte. So musste ich mit einer etwas größeren Reichweite vorlieb nehmen, aber die Termies mussten weg und so gab es keine weiteren Ablenkungen. Der Plasmatrupp half hier enorm weiter und schaffte es auch gemeinsam mit dem Rest meiner Armee diese aus dem Spiel zu nehmen. Nur die Vendetta hatte beidrehen müssen und nahm sich stattdessen den gegnerischen General aufs Korn, die 3 Laserkanonen trafen ins Ziel und schafften drei 1sen beim Verwunden. Na ja man kann nicht alles haben. Das Spiel war nach dem Tod der Terminatoren eigentlich entschieden, nur die Höhe war noch unklar. Die vierte Runde konzentrierte sich auf taktische Marines, welche aber in ihrem Wald Schutz suchten und so erstaunlich zäh wurden. Dafür kam aber auch kaum eine Antwort von diesen zurück und so konnten sich meine Truppen gemächlich den zweiten Marker krallen. Nur die Plasmakanonen störten etwas die friedliche Stimmung und vernichteten die letzten beiden Knights, die sich auf meiner linken Flanke um meinen Marker kümmerten. Also galt es in Runde 5 Gewinne abzusichern. Die Vendetta entlud ihre Fracht auf dem Marker der Marines und die imperialen rückten auf die beiden mir nahgelegenen Marker vor. Die folgende Schussphase war deutlich erfolgreicher als die vorangegangene und putzte die Devastoren und alle taktische Marines bis auf zwei vom Spielfeld, so dass der Scriptor mit zwei Brüdern noch die Stellung hielt. Diese wollten es aber noch einmal wissen, die beiden taktischen Marines liefen unbeirrt durch das Abwehrfeuer der Flammenwerfer, erlegten einen Soldaten und überrannten den gesamten Trupp. Dadurch stand es nach Markern plötzlich nur noch 2 zu 1 zum Ende der Runde 5, aber glücklicher Weise kam noch die 6ten Runde. Somit konnte ich die gesamte Armee auslöschen, 3 Marker besetzen und auch alle 3 Sekundärziele erringen. Das brachte im Ergebnis ein verdientes 20 : 0 als Einstieg ins Turnier.
Spiel 2
Nach dem guten Start mit Spiel 1, kam auf mich ein interessantes 2tes Spiel zu, denn dort traf ich auf meinen Teamkollegen „Khornetrinker“. Er spielte Chaos mit 2 x 2 Kyborgs, 3 x 10 Kultisten, Drache, MaschKas und 3 Bruten mit General auf Moloch. Seine Armee brachte die Gefahr mit sich, dass seine enorm schnellen Einheiten sich problemlos durch meine Armee schneiden konnten. Da ebenfalls wieder Nachtkampf herrschte wurde dieser Aspekt weiter verstärkt und die Unentschiedenmission „Mein Haus, dein Haus“, brachte zudem Vorteile für seine schwachen Standards mit sich. Allerdings hatte ich wiederum das Glück anfangen zu dürfen, so dass mir immerhin zwei Runden blieben die Bruten mit Chef unter Kontrolle zu bringen. Gleichzeitig entschloss sich mein Gegner seine Kyborgs zu schocken, was mir zwar anfangs etwas Ruhe schenken würde, allerdings auch den ggf. den Druck auf meinem Marker beträchtlich erhöhen konnte. In meiner ersten Runde brauchte ich sämtliche Waffen in Sichtweite auf die Bruten und stellte meine imperialen Soldaten auf exakt 24 Zoll zu diesen. Die minimale Gefahr für einen Erstrundenangriff der Bruten hielt ich für nicht existent, da diese wohl eher Rennen würden, als einen 12“ Angriff zu probieren. Da ich über keinerlei Fahrzeuge verfügte, gab es auch keine Suchscheinwerfer und so durfte sich meine gesamte Armee an 2+ Deckung versuchen. Da meine meisten Waffen eine hohe Kadenz anstelle von Durchschlag besaßen, war dies auch nicht zu schlimm und ich schaffte es immerhin 3 Lebenspunkte bzw. eine Brut zu vernichten. Die erste Runde meines Gegners war auch nicht viel spannender. Er bewegte die Bruten + Chef hinter eine Ruine in der Mitte der Platte, wodurch diese einen 4er Decker erhielten und seine MaschKas erlegten 3 Knights, deren Rüstungen komplett versagten. Nun brach für mich die wohl wichtigste Runde des Spiels an. Meine zwei Soldatentrupps bildeten eine Perlenkette und zogen diese nah an die Bruten. So konnte ich deren Aktionsradius eingrenzen und garantieren, dass die Überreste des Trupps nur meine entbehrlichen Soldaten angreifen konnten. Falls dies geschehen sollte, hoffte ich dass das Abwehrfeuer und die Zerbrechlichkeit der Soldaten im Nahkampf mir erlauben würden, die Gefahr der Bruten spätestens in Runde 3 zu kontrollieren. Aber soweit musste es ja nicht kommen und so gab es wieder in der Schussphase eine volle Breitseite von meiner ganzen Armee auf die Bruten. Die Vendetta ließ leider auf sich warten, aber auch so reichte es aus die beiden Bruten zu töten und dem Chef 2 Lebenspunkte abzunehmen. Danach hatte ich nur noch meine Soldaten, die allerdings mit den richtigen Befehlen ein wahres Inferno mit ihren Lasergewehren auf die kurze Entfernung entfachten. Wenig später war auch der General Geschichte. Nun war dies sicherlich ein herber Rückschlag für das Chaos, denn ich hatte soeben 2 Sekundärziele erreicht, aber noch war nicht aller Tage Abend. Beide Kyborgtrupps erschienen aus dem Orbit und schockten sehr risikoreich hinter die Ruine, die meinen Marker beherbergte. Der Sinn war mir zunächst nicht ganz klar, zumal der erste Trupp auch sogleich verschockte und eine Runde später erscheinen würde. Der zweite traf jedoch seinen Landepunkt und zeigte mir den Sinn dieser Aktion. Die Ruine verbarg nicht nur meinen Marker sondern auch einen Trupp Knights und den Plasmatrupp. Die Kights hatte ich dort dicht zusammengedrängt, um diese vor dem Drachen zu verstecken, der natürlich der Tod für diese gewesen wäre, sie aber so nicht hätte sehen können. Die Kyborgs standen nun aber hinter der Ruine und legten ihre Plasmakanonenschablone mal locker auf 8 Modelle (5 Knights und 3 Henchmen). Dazu passend kamen noch 2 Hitsymbole, die die Knights zu Staub verwandelten. 
Auch die Henchmen erhielten 3 Verwundungen, glücklicher Weise war der Inquisitor das nächste Modell und konnte die Treffer nach hinten durchgeben. Das nächste Modell erhielt somit Deckung und ich konnte mich mit dem Verluste eines Plasmawerfers und eines Puffermodells noch recht glücklich aus der Affäre ziehen. Die MaschaKas erreichten nichts mit ihren Waffen und so war es bereits wieder an mir, die Initiative zu übernehmen. Der Auftritt der Kyborgs hatte natürlich für einigen Eindruck gesorgt, allerdings war ich mir sicher, dass mein Plasmatrupp eigentlich mit diesen problemlos fertig werden musste. Darum entschied ich mich mit den Resten meines zweiten Knighttrupps und einem Infantriezug auf den gegnerischen Marker vorzurücken, welche in der nächsten Runde zudem von der Vendetta unterstütz werden würden. Der zweite Soldatentrupp hielt auf die Kyborgs zu, um diese notfalls im Nahkampf zu binden. Die folgende Schussphase brachte auch sogleich etwas Ernüchterung. Der Plasmatrupp schaffte nur 5 Verwundungen mit DS2 und 4 mit DS4, welche nur einen Kyborg fällten. Auch die MaschKas waren erfolglos. Meine übrigen Waffen hatten keine Sicht auf den Kyborg und so nahmen sie die MaschKas des Gegners unter Feuer und konnten den Trupp von der Platte putzen. Der verbliebene Kyborg verpatzte aber glücklicher Weise seinen Moraltest und so schien die Situation vorerst gelöst. Nun übernahm das Chaos wieder das Ruder und startete erst einmal damit, dass der zweite Kyborgtrupp versuchte auch zu meinem Marker zu schocken. Leider zeigte der Abweichungswurf direkt auf den Kopf eines meiner Soldaten und die Kyborgs gingen zurück zu Nurgle. Der Drache ließ weiter auf sich warten, so dass der letzte Kyborg die Zeit fand sich zu sammeln. Dieser besaß auch die einzig schussfähige Waffe von Seiten des Chaos in seinen Händen von flammte 5 Soldaten von der Platte. Der Trupp verpatzte seine Moral und rannte von der Platte. Das Spiel, das eigentlich schon entschieden war, wurde durch dieses Ereignis noch einmal ordentlich durcheinandergewirbelt. Denn an meinem Marker hatte ich nun nur noch eine Standardeinheit (die MaschKas), die diesen besetzen konnte. Der Drache würde nächste Runde erscheinen und würde keine Probleme haben auch diese zu vernichten. Deswegen galt es entsprechend auf diese Situation zu reagieren. Meine Soldaten packten ihre MaschKas zusammen und liefen in Richtung des Markers, in der Hoffnung mit einem guten Rennenwurf, in Sichtschutz der Ruine zu kommen. Gleichzeitig musste für etwas Ablenkung gesorgt werden und ich hielt weiter mit meinen vorrückenden Truppen auf den gegnerischen Marker zu. Die Vendetta war ebenfalls erschienen und diente mir als Köder. Würde der Drache seine Überflugattacke gegen diese nutzen wollen, würde ihn das von meinen MaschKas wegbringen. Die Schussphase brachte etwas Erleichterung, denn eine 5 beim Rennen ermöglichte es mir zumindest eine MaschKa zu verstecken. In der Schussphase gab es nicht viele Ziele und so schoss ich auf die Kultisten, die sich niederwarfen und so nur eine handvoll Verluste zu beklagen hatten. Beim Chaos erschien nun der Drache der meinen Köder schluckte und über die Vendetta flog und so gleichzeitig meine vorrückenden Truppen flambieren konnte. Natürlich erst nachdem die Flak ihm einen Streifer verpasst hatte. Der Beuteschlag blieb in der starken Panzerung der Vendetta hängen und der Flamer erlegte ein paar Soldaten und die Reste meiner Knights. Dies sicherte zumindest schon einmal meinen Marker ab, denn nun konnte meine gesamte Armee diesen unter Feuer nehmen und auch erfolgreich vom Himmel fegten. Eine Ausnahme bildete mein Flammenwerfertrupp, der der Vendetta entstiegen war und ihre Schablonen so legen konnte, dass ein 6er Trupp Kultisten 10 Treffer und ein 10er Trupp 13 Treffer erhielt. Leider musste ich für das Legen der Schablonen auf die Seite meines Gegners wechseln und nahm spontan dessen Würfel in die Hand, die mir insgesamt nur 7 Verluste erbrachten. Daran konnten die vereinzelten Schüsse meiner restlichen Truppen auch nichts mehr ändern und so konnten die wenigen überlebenden Kultisten ihren Marker weiterhin halten. Diese unternahmen natürlich auch keinen Gegenangriff auf meine Flammenwerfer, sondern hofften, dass das Spiel nach der 5ten Runde enden würde. Dies war aber glücklicher Weise nicht so und so endete das Spiel anstelle mit 12 zu 8 mit einem klaren 20 : 0.
Spiel 3
Nach diesen zwei deutlichen Siegen stand ich nun an der Spitze der Nahrungskette und durfte mich wie beim letzten Bunkerkrieg wieder mit “Sissi” und seinen Dark Eldar am Final Table treffen. Wir beide hatten die vorangegangenen Spiel mit Maximalpunkten absolviert und spielten auch nahezu unveränderte Listen. Seine Liste: 3 Schattenjäger, 5 Vipern, 2 x 5 Krieger mit Katapult, 2 x 5 Hagashin und Haemo mit Folterern. Die Mission brachte es mit sich Viertel zu erobern (Aufstellung Feindberührung) und die Platte bot viele Versteckmöglichkeiten in Form von 4er Deckung und LOS-Blockern. Ich gewann die Auswahl der Seite und das war in diesem Fall der wichtigste Wurf. Ich wollte den Dark Eldar auf keinen Fall zugestehen, dass diese ihre Armee das Spiel über verstecken würden können und so zum Ende des Spiels in die Viertel flitzen konnten. Somit wählte ich eine große Ruine, die in die Mitte des Spielfeldes hineinragte. Die Schusspositionen waren nicht optimal und ich musste dadurch eine Zweiteilung meiner Armee hinnehmen, da das durchqueren des Geländes mindestens 2 Runden benötigen würde. Aber es war unter den Umständen das Beste und bot auch meinen Infanterieeinheiten gute Deckung. Mein Gegner gewann dafür den Wurf um die erste Runde und es herrschte Nachtkampf. Insgesamt gute Voraussetzungen für ein spannendes letztes Spiel.
Bei unserem letzten Aufeinandertreffen hatten die Dark Eldar sich mit einem Shoot-Out mit meinen Einheiten versucht und waren dabei kläglich gescheitert. Deshalb wollten sie nun eine andere Taktik versuchen und gingen nun deutlich offensiver vor. Die Vypern schossen auf der linken Flanke vor und kamen direkt vor meinen Einheiten zu stehen. Die Zweiteilung meiner Armee durch das große Geländestück begünstigte dieses Vorgehen, da so weniger als die Hälfte meiner Truppen dort agieren konnten und zudem mein Plasmatrupp mit den Plasmakanonen nicht würde hinschießen können.
Derweil nahmen sich die Schattenjäger vor meine Flak zu zerstören und sich so ein First Blood zu sichern. Allerdings reichten für dieses Unterfangen 2 Treffer mit nur einer Verwundung nicht aus. Zudem wurden noch zwei Soldaten erschossen, die ihre Köpf nicht tief genug im Dreck verbargen.
Auch wenn mir nur ein begrenzter Teil meiner Truppen zu Verfügung stand, reichte dies aus, um trotz des Nachtkampfes 3 Vypern zu zerstören und einen Schattenjäger lahmzulegen. Leider wollten sich kein Explosionen ereignen, so dass die Insassen relativ unbeschadet davonkamen. Dadurch befanden sich nun die Dark Eldar und die Menschen in einem großen Haufen in der Mitte des Spielfeldes und das große Hauen und Stechen konnte beginnen. Besonders nett war, dass sich ein Trupp Soldaten und Knights durch die Mitte der großen Ruine drängten, um ihren Kameraden auf der anderen Seite zur Unterstützung zu kommen. Hier hatte der Haemonkulus die richtige Waffe zur Hand und hielt mit seinem Giftwerfer voll rein. Hinzu zeigte der DS-Wurf eine 1, was so 4 Knights und einigen Soldaten das Leben raubte. Dazu nicht genug, verpatzten auch noch beide Trupps ihren Moraltest und liefen davon. Die Soldaten wurden dabei zusätzlich noch Hagashin angegriffen von überrannt. Die anderen Angriffe liefen allerdings deutlich schlechter. Ein Trupp DE Krieger nahm im Abwehrfeuer Verluste, stellte fest, dass sie keine Granaten dabei hatten und wurde von imperialen Soldaten erschlagen. Auch mein Kommandotrupp wurde von Hagashin angegriffen und blieb im Nahkampf gefangen.
Der Angriff der Dark Eldar war bislang ganz gut, aber ich besaß deutlich größere Reserven und hatte zudem einen ganzen Haufen Standardeinheiten. Unterstützt wurde ich von meinem zweiten Knighttrupp, der sich aus der Reserve in die Mitte des Spielfeldes auf die Ruine teleportierte.
Zwar ließ die Vendetta noch auf sich warten, aber ich hatte noch einiges ein Firepower, die außerhalb der Nahkämpfe steckte. Mein Plasmatrupp hatte zwar erneut das Problem, dass die Plasmakanonen sich bewegen mussten, aber die Reste waren zumindest so agil, dass sie die Folterer mit dem Haemonkulus unter sich beschießen konnten. Dazu kamen meine restlichen Knights und Maschinenkanonen und gemeinsam schafften sie es dank einiger verpatzten ASA-Würfe den Haemo niederzubringen. Dies war nicht der große Wurf, aber der vernichtete Giftwerfer und ein weiterer Siegespunkt reichten mir erst einmal. In der Nahkampfphase raubten die Hagas meinem Oberst einen Lebenspunkt, wurden aber auch im Gegenzug von ihm und seinem Trupp erschlagen. Der Verlust dieser zwei nicht ganz unwichtigen Einheiten hatte meinen Gegner schwer getroffen und einen weiteren Vormarsch unmöglich gemacht. Er besaß nun noch 3 Standardeinheiten, die aber insgesamt nur noch aus 7 Modellen bestanden. Aus diesem Grund zogen sich nun 2 Krieger und Folterer durch die Ruine vor mir zurück und würden sich so vor meinen Feuerwaffen verstecken können. Lediglich die 3 verbliebenen Hagashin waren zu tief in meinen Reihen, um aus meiner Reichweite zu gelangen und versuchten meine frisch eingetroffenen Knights im Nahkampf zu binden. Dies wurde allerdings durch einen schlechten Geländetest zunichte gemacht. Derweil nahmen die Schattenjäger ebenfalls meine Knights unter Beschuss. Trupp 1 wurde vernichtet und der zweite Trupp verlor ebenfalls ein Mitglied. Da die Dark Eldar dachten, sie könnten sich vor meinen Einheiten verstecken, machte ich mich gar nicht erst auf, diese zu verfolgen. Schließlich flog grad meine Vendetta ein, die für solche Aufgaben eigens ausgerüstet worden war. Meine verbliebenen Truppen beschäftigten sich lieber damit die Hagashin und die letzte Vyper aus dem Spiel zu entfernen und die Vendetta erlegte zudem noch einen Schattenjäger. Die Dark Eldar versuchten weiterhin ihre letzten Reste verbliebener Standardeinheiten zu verstecken und sich mit ihren Lanzenwaffen der neuen Gefahr aus der Luft anzunehmen. Dem war allerdings kein Erfolg vergönnt und so konnte ich schließlich meine Flammenwerfer anheizen.
Die beiden Krieger brannten sehr gut und lediglich ein einziger Folterer wollte sich noch nicht geschlagen geben. Die beiden Schattenjäger konnten sich ebenfalls dem Sog der ewigen Dunkelheit nicht entziehen und so konnten wir das Spiel mit einem abermals am Ende recht deutlichen 20:0 abschließen. Dies ergab in der Endabrechnung mit 60 zu 0 Punkten den ersten Platz mit, mit den Verfolgern Khorneelf und Slithor auf den Plätzen 2 und 3. Somit kann ich mit einem guten Gefühl nächste Woche zur NGC fahren, auch wenn es in einem Teamturnier weniger auf die Einzelleistung ankommt. Meine Armee ist dafür nun fast komplett bemalt, aber es wird noch einmal eine ordentliche Kraftanstrengung kosten, um Christians-Chaos-Armee bemaltechnisch abzuschließen.
Abschließend natürlich noch ein großen Dank an die Orga des Turniers und an meine lieben Gegner, die ihre Handybilder beisteuern mußten.
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Schlagwörter: Bunkerkrieg, dark angels, Grey Knights, Turnier
Kategorien : Turniere
Dark Angels geprüft auf 2 Herzen und 3 Nieren
20 01 2013Um die Dark Angels ein wenig mehr zu durchleuchten, ließen wir Freitag ein wenig unser Köpfe rauchen und ersonnen 2 praktikable Spiellösungen. Die erste aus meiner Feder mit einer offensiven Spielweise, welche ich evtl. in den nächsten Wochen vortragen werde. Die zweite von Patric war eine Weiterentwicklung der Liste, die gegen die Orks grandios versagt hatte. Nun aber mit ein paar spezifischen DA-Anpassungen. Somit sollte mit einem Shroud und einer Aegis einer Land Speeder-Batterie die nötige Härte gegeben werden, welche ihren Output durch einen Scriptor maximieren sollten. Insgesamt sah die Liste so aus:
*************** 1 HQ ***************
Scriptor
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
- – - > 65 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Cybot, Multimelter, Sturmbolter, Energiefaust, Ehrwürdiger Cybot
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- – - > 160 Punkte
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Sturmbolter, Energiefaust
- – - > 105 Punkte
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- – - > 120 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp: 10 Space Marines, 7 x Bolter, Melter, Raketenwerfer, 1 x Flugabwehrraketen
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Razorback, Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer -> 75 Pkt.
- – - > 250 Punkte
Taktischer Trupp: 10 Space Marines, 7 x Bolter, Melter, Raketenwerfer, 1 x Flugabwehrraketen
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Razorback, Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer -> 75 Pkt.
- – - > 250 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Landspeeder Darkshroud, Schwerer Bolter
- – - > 80 Punkte
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
5 Land Speeder, 5 x Schwerer Bolter, 5 x Typhoon-Raketenwerfer
- – - > 375 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Whirlwind
- – - > 65 Punkte
Devastortrupp: 5 Space Marines, 4 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- – - > 130 Punkte
Devastortrupp: 5 Space Marines, 4 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- – - > 150 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- – - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Dark Angels : 1850
Als Mission erwürfelten wir Vernichtung mit Feindberührung als Aufstellung und dazu keinen Nachtkampf. Insgesamt also ein guter Rahmen, um die Spielstärke einer Armee abzuschätzen. Ich führte dagegen meine aktuelle Turnierliste, welche von meinem Gefühl her eine minimal geringere Feuerkraft bot, aber dafür deutlich mobiler und härtere Standards inne hatte (welche hier aber natürlich keinen Vorteil brachten). Die Marines durften sich die die Aufstellung aussuchen, was aber nicht weiter schlimm war, da ich den Wurf fürs Anfangen gewann. Zuvor stellten wir unsere Aegiswälle frontal gegenüber, wobei ich meine vorlagerte und die Marines ihre dafür so weit zurückzogen, dass ihnen gerade noch Platz für ihre Einheiten blieb. Ich verteilte meine gesamten schweren Waffen über die Breite meiner Aufstellung, um ein schönes Schussfeld zu haben. So wollte ich verhindern, dass sich ein Whirlwind oder ein Shroud vor meinen Zieloptiken verbergen konnte, was wirklich nervig werden konnte. Außerdem waren einzelne Modelle auch immer ein Ärgernis. Es passiert gerne mal, dass man mit viel Arbeit einen Trupp einreduziert, aber das letzte Modell in irgendeiner Lücke ein gutes Versteck findet und der Killpoint dahin ist. Da meine Aufstellung sehr vollgepackt war und viele Flächenwaffen auf mich warteten, entschied ich mich meinen Angriffstrupp schocken zu lassen.
Danach bezogen die Dark Angels ihre Stellungen kompakt hinter ihrer Aegis. Der Shroud lag mittig und konnte so nahezu der gesamten Armee Tarnung spendieren. Dazu nahm der Devastorentrupp mit LasKas eine gute Schussposition auf der Ruine ein. Insgesamt eine massive Festung gespickt mit viel Abwehrfeuer.
Spielzug 1 Grey Knights
Der Schlüssel zu einem klaren Sieg war der Land Raider. Würde ich diesen ins Ziel bringen, hätten die Marines kaum etwas entgegenzusetzen. Das erste Problem war aber, dass ein Cybot mit Multimelter im Orbit auf diesen wartete. Die natürliche Abwehr dagegen war der Nebelwerfer, aber ich entschied mich für eine andere Vorgehensweise. Etwa 18 Zoll vor seiner derzeitigen Position auf dem Weg zu den Feinden befand sich ein kleiner Wald. Diese würde mir Deckung gegen alles geben was von vorne abgefeuert werden würde. Die Position war aber auch so gut einsehbar, dass ein schockender Cybot von meiner Flak überall gesehen werden konnte. So erhoffte ich mir von den benötigten 30“ zum Feind bereits ein klein wenig mehr herauszuholen. Derweil rückten die restlichen Truppen hinter meine Aegis vor, waren aber zu weit entfernt um Lasergewehre und Sturmbolter einsetzen zu können.
Aber ich hoffte auch ohne diese einen guten Start zu erwischen. Mein MaschKas hatte ich auf einem Gebäude platziert, so dass diese über die Aegis blicken konnten, leider hatte mein Gegner die Speeder hinter einem Gebäude aufgestellt, so dass diese so schon Deckung erhielten. Somit viel meine nächste Wahl auf den Shroud, dessen 3er Deckung erträglich erschien. Ohne Befehle produzierten diese 5 Volltreffer und einen Streifer, welche allerdings allesamt in der Deckung hängen blieben. Somit musste ich aus Bodennähe weiterfeuern, was mit dem Befehl „Fire on my Target“ auch noch erfolgsversprechend war, aber die 4 Volltreffer versagten ebenfalls am Bollwerk der Aegis. Das First Blood entwich langsam aus meinen Fingern und somit entschied ich mich umzuschwenken. Somit konzentrierte ich meine letzte MaschKa und die Laser- und Plasmakanonen darauf. Die Marines warfen sich hinter ihrem Schutzwall in Deckung, wodurch nur 2 starben. Dann wurde ihnen aber das zum Verhängnis, was ich bei meinen Eldargardisten schon oft erlebt hatte, der Moralwert 8 versagte und die Marines verabschiedeten sich ins Aus. Die Runde war zwar wirklich schlecht verlaufen, dafür hatte ich aber mit 2 getöteten Marines noch 2 Siegespunkte erzielt. 2-0.
Spielzug 1 Dark Angels
Die Dark Angels hatten wohl auch die Bedrohung des Crusaders erkannt, denn der leitende Geist des Scriptors wandte sich anstelle den Land Speedern den Marines zu, die mit Laserkanonen die Ruine erklommen hatten. Dazu donnerte der Drop Pod samt Ladung vom Himmel und fiel hinter dem Raider zu Boden. Meine Flak hatte das Objekt bereits anvisiert, schoss, traf und verursachte nicht einmal einen Streifschuss. Das war gelinde gesagt ungünstig. Die übrige Bewegung bestand darin, dass sich die Speeder einen µm bewegten und dann begann das Abwehrfeuer. Der Cybot jagte seinen Multimelter in das Heck des Raiders und schafft glücklicher Weise nur einen Streifschuss.
Somit mussten die Laserkanonen ihr Können beweisen, trafen allesamt und verpufften in der dicken Panzerung des Gefährts. Die Razorbacks taten es ihnen gleich und so dürfte der Vormarsch meiner Offensiveinheit eine weitere Runde anhalten, da keine Waffenoptionen gegen den Panzer mehr zur Verfügung standen. Als nächstes fegte ein Sturm von Boltgeschossen von den beiden Cybots über das Maschienenkanonenteam hinweg, diese machten das einzig richtige, warfen sich in Deckung und entgingen so unbeschadet dem Beschuss. Insgesamt war bislang die Deckung auf beiden Seiten der entscheidende Faktor gewesen, aber noch war keine Feuerpause in Sicht. Die Plasmakanonen entluden sich über der Flak und zerstörten diese mit einigen gezielten Treffern (zählt die als Killpoint?). Als letztes waren die Speeder an der Reihe, die mit Fragmentraketen ein riesiges Gebiet eindeckten, aber nur wenige Treffer erzielten. Gemeinsam mit den SchweBos verursachten sie ein knappes Dutzend Verwundungen auf meinem Plasmatrupp und ein paar bei den Purificatoren. Die Letztgenannten nahmen zwei Verluste hin und der Plasmatrupp verlor zwei Puffermodelle und ein Plasmawerfer, da die Terminatorrüstung des Inquisitors viel Schaden absorbierte. Dafür bezahlte er allerdings mit zwei Lebenspunkten. 1-2.
Spielzug 2 Grey Knights
Die zweite Runde fing nicht wesentlich besser an, als die erste bei mir geendet hatte. Von meinen drei Reserven erschien nur ein Angriffstrupp, der sich auch prompt mit 11 Zoll verschockte und mitten auf dem Dach eines Razorbacks landete. Mein Gegner war so frei und durfte meine Einheit für mich platzieren und stellte diese teuflischer Weise direkt in den Weg meines Raiders. Dieser hatte nun die Wahl durchs Gelände zu fahren, oder einen großen Umweg auf sich zu nehmen und diese Runde quasi auf der Stelle zu treten. Da dies keine Option für mich war, nahm ich das Risiko in Kauf mich lahmzulegen und fuhr durch den Wald. Dies hätte bei einem Erfolg den positiven Nebeneffekt, dass ich den Angriffstrupp so vor den hungrigen Plasmakanonen verdecken konnte. Der Geländetest zeigt glücklicher Weise eine 2 und ich konnte meinen Plan in die Tat umsetzen. Während sich der Fahrer des Panzers darauf konzentrierte den Baumstümpfen auszuweichen, beschwor Coteaz das Verhängnis über die Laserkanonen herauf, welches indirekt die Lebenserwartung des Raiders sicherlich verbessern würde. Zusätzlich dazu zündete der Raider seine Nebelwerfer.
Alle weiteren Geländetests bei meinen Einheiten zeigten ebenfalls eine 2, was es mir erneut nicht ermöglichte Lasergewehre und Sturmbolter auf Schlagdistanz zu bringen. Da zudem meine MaschKas nur Schnellschüsse abgeben konnten und meine Flak in Einzelteilen am Boden lang, waren auch die Aussichten auf die Schussphase etwas mau. Aber die Grey Knights wären nicht die treuesten Diener des Imperators, wenn sie sich um widrige Aussichten scheren würden. Mit dem ehrwürdigen Cybot und der Landungskapsel befanden sich zwei relativ einfache Killpoints in meiner Reichweite und diese galt es zu erringen. Dazu legte der Plasmatrupp auf den Cybot an und schaffte es diesen zu streifen und zu betäuben, was mir vollkommen ausreichte. Somit konnte sich mein Dakkabot die Landungskapsel vornehmen und mit einem einzigen Volltreffer zerstören. Auch die Verhängnis auf den Devastoren sollte natürlich nicht umsonst gewirkt worden sein und so pumpten der Angriffstrupp unterstützt von den 4 Maschinenkanonen eine Salve nach der anderen in den Trupp, bis sich dort nichts mehr rührte. Erneut also eine sehr effektive Runde, die mich mit 4:1 in Führung brachte.
Spielzug 2 Dark Angels
Bei den Dark Angels brach derweil geschäftiges Treiben aus. Die Razorbacks fuhren vor und entluden ihre Fracht, die ihre Melter bereits auf Betriebstemperatur hochfuhr. Der Scriptor gab seinen Segen dieses Mal an die Land Speeder, wo ich ihn auch deutlich besser aufgehoben finde. Diese glitten anschließend in eine bessere Schussposition und warteten auf die vermeidliche Zerstörung des Raiders. Weitere Bewegungen waren nicht auszumachen, weshalb lieber der Tanz des Todes fortgeführt wurde. Die beiden taktischen Trupps mit Meltern waren geschult darin in brenzligen Situationen einen kühlen Kopf zu bewahren, welcher bei den Melterträgern aber scheinbar schon mittlerweile aufgeheizt war, denn beide Schüsse gingen mit einer 1 und 2 ins Nirwana.
Ich jubelte schon innerlich, als ein lauter Knall mir die Bedrohung der Razorbacks ins Bewusstsein rückte. Der erste raubte dem Raider einen Hüllenpunkt und die letzte Waffe, die meinem Panzer effektiv etwas anhaben konnte, durchschlug dessen Panzerung. Die Nebelschwaden des Nebelwerfers war erneut nur Dekoration und so kam es wie es sein musste und der Raider explodierte in einem riesigen Feuerball. Scheinbar hatte das Gefährt neben Passagieren auch noch eine erhebliche Menge Prometium geladen, denn die anstehende 6“-Explosion raubte Coteaz einen Lebenspunkt, tötete 2 Knights und zudem 4 Marines in den taktischen Trupps. Dadurch stellte sich plötzlich die Situation ein wenig anders dar, welche sogleich auch mit Terminator 2-Augen auf neue Schwachstellen hin analysiert wurde.
Die Analyse schien erfolgreich gewesen zu sein, denn der Feuerbefehl für die Landspeeder erzielte unglaubliche 22 Treffer mit Fragmentraketen und 15 mit Schweren Boltern, welche meinen gesamten Trupp ohne Probleme komplett auslöschten. Einmal Gefallen daran gefunden, ging das muntere schießen weiter. Die Plasmakanonen vaporisierten den Angriffstrupp und die MaschKa-Cybots nahmen gemeinsam mit dem Whirlwind 2 Purificatoren und 2 Plasmawerfer aus dem Spiel. Der Zorn der Dark Angels schien einstweilen besänftig und sie rissen mit 5 zu 4 Killpoints die Führung an sich.
Spielzug 3 Grey Knights
Die offensive Spielweise war sehr risikobehaftet gewesen und hatte sich nicht wirklich ausgezahlt. In wichtigen Spielen sollte man solch ein Vorgehen natürlich gründlicher vorbereiten und sich Zeit für den Angriff nehmen. Allerdings hatte der Raider in dem Spiel bislang eh noch nicht viel beigetragen und ich besaß noch 300 Punkte Einheiten in Reserve, die mich verstärken würden. Der Wurf brachte die Vendetta auf den Tisch, welche nun das offensive Spiel übernehmen durfte und ebenfalls erfolglos von einer Flak beschossen wurde.
Meine Armee schaltete derweil in den Rückwärtsgang, da ein Purificator und der Inquisitor (General) mit einem Lebenspunkt einfache Killpoints darstellten. Dabei beschossen sie nebenbei noch den ehrwürdigen Cybot, den sie problemlos mit den beiden Psibolten von der Platte streiften. Mein größtes Problem hatte ich aber seit der ersten Runde nach wie vor nicht gelöst und das war der Shroud und die anderen Land Speeder, die mir in der letzten Runde ihre Macht eindrucksvoll bewiesen hatten. Ich gab meinem Maschienenkanonenteam einen weiteren Versuch den Shroud zu bekämpfen, gegen die nur ein 3+ Decker bestand. Zwei ungedeckte Volltreffer später hellte sich die Szenerie deutlich auf, als der großflächige Schattenwurf des Shrouds verschwand. Somit stand einer Bekämpfung der Landspeederschwadron nichts mehr im Wege und ich feuerte mein volles Arsenal auf diese ab. Eine Maschinen-, zwei Plasma-, 5 Laserkanonen und der Psiflebot schafften gemeinsam das, was ich mir erhofft hatte und löschten den gesamten Trupp. Ein paar der einhergehenden Explosionen töteten zudem noch 4 taktische Marines, was das Stärkenverhältnis auf den Tisch wieder in meine Richtung rückte. Der Zwischenstand lautete 7 zu 5 für die Grey Knights.
Spielzug 3 Dark Angels
Die letzte Runde hatte den Dark Angels ein gutes Drittel ihrer Armee gekostet; das war heftig und war sicherlich ein paar misslungene Deckungswürfe zu hoch auszufallen. Dennoch gab es bei mir noch eine ganze Menge angeschlagener Trupps, von denen allerdings keiner leicht zu erlegen war. Die beste Waffe war da noch der Whirlwind, der hinter die Linie der Aegis schießen konnte, aber das anvisierte Ziel deutlich verfehlte. Die logische nächste Wahl waren die taktischen Meltertrupps, die nur an die Vendetta heranreichen konnten und diese ebenfalls gekonnt mit Melter und Granate verfehlten. Der Flakwerfer und synchronisierte Laserkanonen + Plasmawerfer sollen ja ebenfalls ein gutes Mittel gegen Flieger sein, aber auch dort sprang nicht mehr als ein magerer Streifer heraus. Da die Schussphase bislang kaum Erfolg gebracht hatte, wurden neue Befehle ausgegeben, um stattdessen die Infantrieeinheiten zu bekämpfen. Der Inquisitor und der Puri hatten sich hinter einem Wäldchen verborgen, aber dafür konnten die 3 verbliebenen Mitglieder des Plasmatrupps und des Kommandotrupps ausgemacht werden. Die gesyncten Plasmakanonen und Cybots nahmen sich derer an, doch trotz guter Treffer, wurden nur die beiden Plasmakanonen vernichtet, da sich beide Trupps hinter der Aegis in Deckung warfen. Nach einem bestandenen Moralwerttest endete damit auch schon die dritte Runde der Dark Angels, ohne signifikanten Schaden erbracht zu haben.
Spielzug 4 Grey Knights
Die schlechte dritte Runde der Dark Angels hatte mir die entscheidende Vorlage gegeben den Sack nun in meiner vierten Runde dicht zu machen. Ich musste bloß Acht darauf geben, dass mir meine vielen angeschlagenen Einheiten nicht noch das Genick brachen. Ich besaß mittlerweile einen einzelnen Purificator, Jakaero, Inqui mit einem LP und einen Kommandotrupp aus 3 Modellen, die zusammen 5 Killpoints wert waren. Dazu natürlich noch meine Einheiten, die im Feindesland unterwegs waren und nun endlich von der zweiten Hälfte des Angriffstrupps Unterstützung bekamen. Um ein klein wenig von meinen Resten abzulenken, schockte ich die Knights offensiv auf die rechte Flanke, wo ich Deckung vor den Plasmakanonen und 2 angeschlagene taktische Trupps vorfinden würden. Dazu wechselte die Vendetta in den Schwebemodus und entlud die Flammenwerfer hinter einem kleinen Wäldchen, wo sie ebenfalls taktische Marines jagen konnten. Meine Reste spielten derweil weiter verstecken, soweit es ihnen möglich war und nun galt es weiter fleißig Killpoints sammeln. Die Knights hatten 2 Marines vor sich, die zuverlässig von Sturm- und Psibolter außer Gefecht gesetzt wurden. Auch die Flammenwerfer erwiesen sich als sehr zuverlässige Jäger, verursachten 16 Treffer und vernichteten den 4er Trupp Marines durch ein paar unterdurchschnittliche Saves. Auch die Vendetta erfüllte ihren Auftrag und vernichtete ein Razorback mit seinen Laserkanonen. Insgesamt also wirklich sehr erfolgreich, 3 Trupps und 3 Killpoints. Danach gingen mir allerdings ein wenig die Möglichkeiten aus, da ich nur noch meine MaschKas zur Verfügung hatte. Diese sahen allerdings beim letzten taktischen Marine auf dem Spielfeld ihre Möglichkeit und putzten diesen auch von der Platte. Dadurch brachte mir die vierte Einheit den vierten Killpoint und die Grey Knights zogen mit 11 zu 5 davon. Die Seite der Dark Angels hatte sich derweil deutlich gelichtet.
Spielzug 4 Dark Angels
Die spürbaren Verluste machten es den Dark Angels natürlich nicht einfacher das Ruder herum zu reißen. Die Plasmakanonen entschieden sich für den dichtgedrängten Flammenwerfertrupp, doch da nur 3 schießen durften, reichten die 6 Verwundungen nicht aus, um den Trupp zu vernichten, der sich sofort in Deckung der schützenden Bäume warf und nur 3 Verluste erlitt. Dafür schnappte sich der Whirlwind den letzten Affen und die restlichen Truppen schafften es gemeinsam die Vendetta zu vernichten. Somit gab es zum Ende des vierten Spielzuges noch einmal zwei Killpoints, die allerdings nicht ausreichen würden das Spielgeschehen entscheidet zu verändern und wir entschieden das Spiel mit einem Sieg zu Gunsten der Grey Knights zu beenden.
Somit steht abschließend die Frage im Raum, was bleibt hängen von diesen Dark Angels. Die Aufstellung war sicherlich nicht schlecht. Leicht spielbar mit einem ordentlichen Output, aber wie ich finde mit (zu) vielen Schwächen. Ich spielte das Spiel über eigentlich eher mit meiner halben Armee, was schon ausreichte, um die Armee zu bezwingen. Auch wird diese sicherlich keine aggressiv aufspielende Nahkampfarmee das Fürchten lehren. Dazu recht weiche Standards, kaum taktische Flexibilität und wenig Mobilität. Für mich also eher eine Armee fürs Mittelmaß. Daher werde ich als nächstes aus meiner Sicht einmal darstellen, wie man die Dark Angels optimal in die Schlacht führt. Wichtig ist mir dabei, dass die Armee ihren eigenen Charakter wiederspiegelt und nicht nur eine schlechtere Kopie einer anderen Dosenarmee abgibt. Man darf gespannt sein.
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Kategorien : Spielberichte
Jahresauftakt: Grenzkrieg VII
14 01 2013Während sich die gesamte deutsche Warhammerelite in Süddeutschland tummelte, wurde auch im hohen Norden zu den Waffen gerufen. Vielleicht etwas weniger elitär, machte der 7te Grenzkrieg seinem Namen alle Ehre, denn es waren 6 Teilnehmer aus Dänemark anwesend. Das Turnier mit 1250 Punkten erlaubte im Vergleich zu meinem letzten Turnier vor 2 Wochen den Einsatz von besonderen Charaktermodellen, welcher allerdings mit einem Abzug von 2 Punkten bestraft wurde, was bei 30 Gesamtpunkten schon relevant war. Trotzdem wollte ich meine künftige Turnieraufstellung weiter testen und somit musste Coteaz mit. Gleichzeitig boten mir die Punkte etwas Spielraum meine geliebten Assassinen einzupacken, welche natürlich auch einen Raider als Taxi bekamen. Auch hatte ich zwischenzeitig etwas Zeit zum Malen und somit konnte ich meinen Plasma-Henchmen-Trupp in Farbe präsentieren.
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Inquisitor Coteaz
- – - > 100 Punkte
Inquisitor des Ordo Malleus, Meisterschaftsgrad 1, Leitender Geist
- – - > 55 Punkte
[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- – - > 60 Punkte
*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 2 Kreuzritter -> 30 Pkt.
+ 6 Todeskult-Assassinen -> 90 Pkt.
- – - > 120 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren, 3 x Plasmakanone -> 60 Pkt.
+ 2 Jokaero-Waffenschmiede -> 70 Pkt.
+ 5 Krieger-Akolythen, 3 x Plasmawerfer, 5 x Armaplastrüstung -> 50 Pkt.
- – - > 180 Punkte
[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- – - > 235 Punkte
*************** kein Sturm + 1 Verbündeter ***************
[ImperialeArmee] 1 Vendetta
- – - > 130 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Land Raider Crusader, Synchronisierte Sturmkanone, Psiaktive Munition, Multimelter
- – - > 270 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- – - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Grey Knights : 1250
Spiel 1
Mein erstes Spiel hatte ich gegen „Fetzo“ des Neumünsteraner Tabletopclubs „Soldurii“, der eine fluffige, hübsche aber recht harmlose Space Marine-Liste ins Feld führte. Captain auf Bike mit weiteren Bikern, Whirlwind, Devastoren, Dakka-Bot, Trike und Standards in Rhinos. Ungünstiger Weise durfte ich auch noch die Seite auswählen und anfangen und konnte mir somit die nötigen Waffen für die Auseinandersetzung zurechtlegen. Mein Gegner war aber taktisch nicht ungeschult und holte das Maximale aus seiner Armee heraus, um mir den Auftakt zu erschweren. So ließ er sein MM-Trike in Reserve, welches meinen Raider abfangen konnte, ohne dass ich darauf richtig reagieren konnte. Außerdem ließ er die Biker in Reserve welche dadurcheinen Gegenangriff starten konnten, ohne dass ich meine Assas dagegen setzen konnte. Meine dominante Firepower setzte deutliche Zeichen und vernichtete beispielsweise in der ersten Runde die Devastoren, raubte dem Whirlwind die Waffe, betäubte den Cybot und reduzierte somit die Fernkampfkraft meines Gegners auf nahezu 0. In der zweiten Runde beseitigte ich dann die Mobilität meines Gegners und einige Marines, während mein Raider mit maximaler Geschwindigkeit vorfuhr.
Die zurückgelegte Strecke war auch bitter nötig, denn das Eintreffen des Trikes setzte dem Raider mit dem ersten Schuss auch sofort ein Ende. Glücklicher Weise hatte Coteaz zuvor Allwissenheit gewirkt und absorbierte dankbar sämtlichen Beschuss der Projektilwaffen und somit mussten nur die beiden Crusader sterben. Die Überlebenden erhielten dann auch die Möglichkeit das Trike und 2 5er Trupps Marines zu erschlagen. Derweil tobte auf der anderen Seite des Schlachtfeldes der Gegenangriff der Marines.
Der Trupp Bikes schaffte einen 22 Zoll-Angriff auf das Kommando der imperialen Armee und ich musste alles daran setzen, dass dieses den Nahkampf nicht überlebte, um in der nächsten Runde meine Beschusskraft nutzen zu können. So nahm der Oberst die Attacken der S6 Ehrenklinge auf sich und auch seine Kammeraden wurden von weiteren Schlägen dahingerafft. Dadurch war der Weg für den Einsatz von Plasma- und Laserwaffen frei, welche dem Trupp auch erfolgreich ein Ende setzten. So konnte ich auch die letzten Hindernisse für meinen ersten Turniersieg 2013 beseitigen und nachdem in Runde 5 nur noch ein Whirlwind ohne Waffe lebte, einigten wir uns auf ein 10:0.
Spiel 2
Nun hatte ich erwartet als nächstes gegen meinen Lieblingsgegner “khoRneELF” spielen zu müssen, doch vereinzelte Flüche am Nachbartisch offenbarten mir, dass eine Horde Orks angeführt von „Morka“ dort eine gute Partie spielten. Aus diesem Grund war auch dieser mein nächster Gegner und ich wusste nicht erst seit dem Sieg der Orks in Regensburg, dass dies ein interessantes Spiel werden würde. Meine Liste hatte ich bislang hauptsächlich gegen beschusslastige Armeen getestet und die schnelle Orkliste mit Bossbikern und Ballaboyz im Kampfpanzer würde herausfordernd werden. Dazu gab es noch 2 x 5 Lootaz, Dakkajet, weitere 20 Ballaboys und Grotze. Ungünstiger Weise kam hinzu, dass mein Gegner mehr Marker platzieren, die Seite auswählen und anfangen durfte. Dazu gab es auch noch Nachtkampf in der ersten Runde. Somit stellte ich mich mit meiner Aegis defensiv auf und ließ meinen Raider davor parken. Mein Plasmatrupp erklomm eine schöne hohe Ruine, die ihr neben einem schönen Sichtfeld auch Schutz vor bösen Bossbikern bot.
Derweil schob sich die Orkmeute hinter einen großen LOS-Blocker und eröffnete das Feuer.
Doch aufgrund der Morgendämmerung und des bekanntlich nicht besten orkigen Schussvermögens kam es lediglich zu dem Tod eines imperialen Soldaten in der ersten Runde. Der Kampfpanzer holte noch alles aus seinem Antrieb heraus und würde somit bereits in der nächsten Runde in Angriffsdistanz sein. Ich hatte nun einiges zu erledigen und begann mit dem Wirken einiger Psikräfte, um meinen Plasmatrupp und den Raider geistig zu leiten, dessen Multimelter ich dringend zur Beseitigung des Kampfpanzers benötigte. Die Bewegung brachte den Raider in die große Flanke des Orkpanzers, dessen Maschinengeist nun mit dem gesyncten Multimelter diesen traf und auch problemlos die Panzerung durchschlug. Der Wurf wurde um +3 modifiziert und so konnte ich den Panzer problemlos zur Explosion bringen und mich von einer ersten großen Gefahr befreien. Danach blieb noch etwas Zeit die Lasergewehre meiner Soldaten auf dessen Insassen zu entladen und 5 Orks zu erledigen. Derweil schossen die Plasmawaffen und Maschinenkanonen auf die Bossbiker und schafften durch den sehr sinnvollen Befehl „Fire on my Target!“ auf den MaschKas dort trotz der schlechten Sicht 5 Lebenspunktverluste. Die Orks erhielten nun Unterstützung von ihrem Dakkajet, dessen Pilot allerdings keinerlei Chance hatte, sich vor dem einsetzenden Flugabwehrfeuer zu verbergen. Die Flak schaffte 2 Volltreffer und schüttelte diesen ordentlich durch. Die erste Welle der Orks schwappte weiter vor und konnte nun den Raider im Nahkampf angehen, dessen Insassen meine beste Waffe gegen die Orks darstellten. Die Plünderer töteten derweil die Puffermodelle meines Plasmatrupps und brachten einen Infanteriezug dazu sich in Deckung der Aegis zu werfen. Der Nahkampf ließ mit 4 Bossen mit Energiekrallen für den Raider nichts Gutes erahnen und endete in der Zerstörung des Fahrzeuges. Ein kurzes Stoßgebet zum Imperator stellte sicher, dass die Assassinen dieses Mal nicht niederhielten und so konnte ich in meiner zweiten Runde aus dem Vollen schöpfen. Dazu erreichte die Vendetta auch noch das Schlachtfeld und verzeichnete sogleich den Abschuss des Dakkajets für sich. Dann galt es die Orkhorde weiter auszudünnen und die kurze Reichweite tat ihr Übriges dazu, dass die Bossbiker und 5 weitere Ballaboyz von der Platte wichen. Die Assassinen meinten danach einfaches Spiel zu haben und griffen den angeschlagenen Waaghboss und die Ballaboyz an, während sich Coteaz vor der Herausforderung des Orkgenerals versteckte. Die Energieknüppel zeigten auch den gewünschten Effekt unter den Boyz, nur der Boss zeigte sich erstaunlich widerstandsfähig, erschlug gemeinsam mit einem Boy einen Crusader und 3 Assassinen und schaffte danach sogar noch seinen Moralwerttest auf die 4.
Die Orks hofften nun, dass der zweite eintreffende Trupp Boyz das Ruder herumreißen würde, aber die Nahkampfbewegung brachte nur 5 in Schlagreichweite ihrer klobigen Handwaffen. Die Plünderer zeigten aber währenddessen warum sie die beste derzeitige Flugabwehr sind und verursachten 2 Volltreffer bei der Vendetta die lahmgelegt und somit ziemlich unbrauchbar gemacht wurde. Im Nahkampf versteckte Coteaz sich weiterhin und so blieb dem Waaghboss nichts weiter übrig als von den Energiewaffen der Assassinen verdroschen zu werden. Die eintreffenden Orks würfelten auch nicht ihren größten Tageserfolg zusammen und töteten danach nur 2 Assassinen. Mein Trupp bestand danach nur noch aus Coteaz und je einem Crusader und Assa, die unbedingt überlebten mussten, weil sonst die Orks in ihrer Runde freie Hand gehabt hätten. Da kam es mir sehr gelegen, dass Coteaz zum ersten Mal seine Allwissenheit, die er erneut erwürfelt hatte, gewirkt bekam. Da meine Fernkampfpower nun keine unmittelbare Bedrohung wahrnahm, blieb etwas Zeit die Waffen auf die Plünderer auszurichten, 8 davon zu töten und die Überlebenden in die Flucht zu schlagen. Nun zog erneut der Nahkampf seine Blicke auf sich, welcher 4 tote Orks und einen ganzen Haufen erfolgreicher Saves von Coteaz hervorbrachte (2+ wiederholbar ist einfach klasse). Hiernach war das Spiel nun endgültig entschieden und in der nächsten Nahkampfrunde überrannten meine 3 Helden die gesamte Orkmeute. Zum Ende des Spieles lebte nur noch der Treiba der Grotze, welcher aber ein klares 10 zu 0 nicht mehr verhindern konnte.
Spiel 3
Nach diesen beiden Erfolgen kam als letzter Gegner dann „Slithor“ mit seiner Roten (Chaos)Armee auf mich zu. Die Mission war in diesem Sinne „mein Chaus, dein Chaus“ mit Feindesberührung als Aufstellungsart. Seine Liste kam mit 4 CSM-Trupps, Raptoren incl. Hexer, Vindicator, Geißel, 2 Kyborgs und ein paar Kultisten daher. Da mein Gegner anfingen durfte, gab er auch ein wenig den Spielverlauf vor. Er hielt die Kultisten in Reserve und die Kyborgs mit der Geißel und 3 CSM-Trupps in der Ruine, die seinen Marker beherbergte.
Der Vindicator, ein CSM-Trupp und der Hexer samt den Raptoren machten sich hingegen auf den Weg zu mir hinüber, um ein wenig Unruhe zu stiften. Ich hatte den Vindicator durch meine Aufstellung außerhalb seiner Reichweite stehen lassen, wodurch die Schußphase moderat ausfiel. Dem Plasmatrupp galt näheres Interesse und so feuerten die Kyborgs mit der Geißel darauf. Dieser hatte erneut eine Ruine erklommen und freute sich, dass die Tabelle des Affen ihnen 12 zusätzliche Zoll spendiert hatte. Als die Detonationen aufhörten, hatte es 5 imperiale Soldaten/Akolyten erwischt, denen zwei weitere noch dem Seelenbrand des Hexers zum Opfer fallen sollten. Da ich diese Verluste doch ganz gut verkraften konnte, entschied ich mich ebenfalls einen Teil meiner Streitkräfte zum Missionsziel des Gegners auszusenden. Dazu auserkoren wurden natürlich Coteaz mit seiner mobilen Eingreiftruppe und die Vendetta samt den Flamern. Dazu mussten allerdings zunächst noch die richtigen Voraussetzungen getroffen werden, damit dieses Mal der Raider auch überlebte. Die beiden Todfeinde waren also der Vindicator und die Kyborgs, die ein weiteres Vorgehen behinderten. Der Vindicator hatte zwar genebelt, aber ein kleiner Positionierungsfehler ließ zwei meiner Maschinenkanonen seine verwundbare Flanke ausmachen. Die dritte suchte sich eine Ausweichstellung und hatte nun ebenfalls ein gutes Schussfeld. Dazu kam noch der Befehl „Bring it Down!“ und gleich der erste Volltreffer knalle den Panzer von der Platte. Dieser gute Anfang sollte sich bei den Kyborgs fortführen, aber die zwei hünenhaften Gestalten erwiesen sich als deutlich zäher. Somit brauchte es die Firepower meiner gesamten Armee, um die beiden zurück zu Nurgle zu schicken. Die Verluste reduzierten auch die Fernkampfkraft meines Gegners deutlich, die nun im Wesentlichen nur noch von der Geißel gestellt wurde. Darum beschleunigten die offensiven Kräfte ihre Gangart, was die Nurgle-Raptoren auf 10 Zoll zu meinen Linien heranbrachte. Die Geißel holte dieses Mal zwei Plasmawerfer aus der Ruine herunter, aber die Moral hielt. So konnten sich meine Truppen über die eintreffende Unterstützung aus dem Orbit freuen, als die Vendetta mit dröhnenden Turbinen heranflog. Gemeinsam mit dem Raider bildete sie eine bedrohliche Angriffsformation und schaffte es unmittelbar mit ihren Laserkanonen die Geißel zur Explosion zu bringen. Allein die Raptoren mit dem Hexer machten mit noch etwas Angst, da ich keinerlei Nahkampfkraft zurückgelassen hatte. Darum gab es nun die Order alle Waffen auf diesen Trupp auszurichten. Laserstrahlen folgten Plasma- und Boltgeschosse und ein verräterischer Marine nach dem Anderen ging zu Boden, bis nur noch der Hexer mit einem Lebenspunkt lebte. Da ich diesem keine Chance geben wollte, sich noch einem weiteren Marinetrupp anzuschließen, kam der Crusader zum Einsatz. Dieser konnte zwar nur Schnellschüsse abgeben, aber die synchronisierten Waffen und eine vom Maschinengeist geführte Sturmkanone setzten dem Leben des Psionikers ein Ende.
Die zweite Runde ging zu Ende und auch das Spiel war nun entschieden, da es keine Einheiten mehr gab, die meiner Schlüsseleinheit im Raider mehr gefährlich werden konnten. Ich spendierte meiner Armee eine lockere weitere Runde, um die Chaoten ein wenig auszudünnen, ehe der Raider seine Primärwaffe zündete. Die Assassinen fegten einen 10er Trupp CSM beiseite, der Raider zerbolterte 10 Kultisten was durch „Deckung ignorieren“ von Coteaz ermöglicht wurde. Die restlichen Truppen erlegten mit ihren Fernkampfwaffen die letzten Überlebenden. Am Ende der Runde vier, war die Chaosbedrohung gereinigt, was ein weiteres 10 zu 0 für die Knights bedeutete, welche nun am kommenden Wochenende mit den neuen Dark Angels auf eine weitere Probe gestellt werden.
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Kategorien : Turniere
Die Dark Angels greifen ein…
13 01 2013… Und dies nicht nur in den aktuellen Spieltag meiner kleinen Kampagne „Kreuzzug des Wassers“ ,sondern erhalten auch einen brandneuen Codex. Ich hatte etwas Zeit diesen zu studieren und eines kann man feststellen: Er ist besser als der alte Codex^^. Nun dies ist sicherlich auch nicht schwer. Mein Interesse galt zunächst den neuen Einheiten und ich musste verblüfft feststellen, dass diese totaler Müll sind. Die Flieger sind wirklich teuer und können dafür erstaunlich wenig, jedenfalls im Vergleich zur Cronair, Vendetta und mit Abstrichen auch dem Stormraven. Die neuen Landspeeder sind der totale Witz. So ist der Plasmaspeeder im gleichen Segment wie ein Vindicator, ist teurer, schießt schlechter und hält deutlich weniger aus. Nur dem Shroudspeeder kann man evtl. noch einen gewissen Nutzen abringen, gemeinsam mit den Eliteterminatoren, welche ich aber auch keineswegs für ein must-have halte. Da fragt man sich fast, ob GW keine neuen Miniaturen mehr verkaufen möchte. Die wirkliche Verbesserung liegt in meinen Augen eher in einer deutlichen Aufwertung der alten Einheiten. Die Charaktermodelle haben gute Sonderregeln und schalten wichtige Einheiten als Standards frei. Gleichzeitig sind viele Einheiten deutlich günstige geworden (z.B. Devastoren, Whirlwind, Sprungtruppen, taktische Marines und Bikes) und haben gleichzeitig bessere Fähigkeiten durch den Codex und das Regelbuch erhalten. In einem ersten Versuch, erschien mir der Doppelwing sehr stark, gemeinsam mit einer soliden Ballerburg. Somit führte Patric folgende Liste in unsere zweite Kampagnenschlacht: Azreal, Scriptor mit 2 x 3 Bikes mit Trike, 2 x 5 Termies und 5 Marines als Standard. Dazu ein Whirlwind und 2 x 5 Devastoren mit Plasmakanonen und eine Aegis mit Flak. Wie ich finde eine sehr solide Liste. Die Scoutfähigkeit der Bikes gemeinsam mit einem Teleportpeilsender und dem garantierten Eintreffen der Termies im ersten oder wahlweise auch zweite Spielzug, ermöglicht es sehr schnell Druck beim Gegner aufzubauen. Aber natürlich auch zu einem stolzen Preis, was denkbar ungünstig war, da der Kampagnengegner Mark Masseorks wählte. Dadurch stand die Premiere der Dark Angels unter keinem guten Stern und die Elitekrieger der ersten Legion wurden einfach von Haufenweise Ballerboyz und Plünderern überrannt. Das Spiel war von vornherein nahezu schon entschieden, weshalb ich mir auch einen genaueren Spielbericht spare. Somit lege ich lieber etwas mehr Zeit in einen genaueren Bericht vom heutigen Grenzkrieg, welcher in den nächsten Tagen kommen wird.
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Kategorien : Kreuzzug des Wassers
Jahresabschluss & Abschlussturnier: 2. Bunkerkrieg
1 01 2013Kurz vor dem Ende des Jahres fand bei mir in der Nähe noch ein kleineres regionales Turnier statt und ich konnte mein Team überreden mit mir dort anzutreten. Also packte ich schnell ein paar Figuren zusammen und schon konnte es losgehen. Als Liste erwählte ich mir den Grundstock meiner neuen Turnierarmee, die im Wesentlichen aus einer Ballerburg und ein wenig Mobilität bestand (Vendetta mit Flamern, und GK die notfalls schocken konnten).
Hier kurz die Liste:
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Inquisitor des Ordo Malleus, Terminatorrüstung, Psibolter, Nemesis-Dämonenhammer, Meisterschaftsgrad 1, Hammerfaust
- – - > 110 Punkte
[ImperialeArmee] Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone
- – - > 60 Punkte
*************** kein Elite ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren, 3 x Plasmakanone -> 60 Pkt.
+ 1 Jokaero-Waffenschmied -> 35 Pkt.
+ 5 Krieger-Akolythen, 3 x Plasmawerfer, 5 x Armaplastrüstung -> 50 Pkt.
- – - > 145 Punkte
*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- – - > 110 Punkte
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- – - > 110 Punkte
[ImperialeArmee] Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp, Upgrade zum Sergeant -> 50 Pkt.
+ Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- – - > 235 Punkte
*************** kein Sturm + 1 Verbündeter ***************
[ImperialeArmee] 1 Vendetta
- – - > 130 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- – - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Grey Knights : 1000
In dem ersten von drei Spielen galt es Siegespunkte zu sammeln. Jedes ausgeschaltete Modell gab seine Kosten als Punkte ab. Da musste ich richtig schlucken, als ich als Gegner Imps zugelost bekam. Die Armee meines Gegners bestand mit Ausnahme einer Walküre mit Grenadieren nur aus Fußsoldaten, etwa 110 an der Zahl und einer Aegis mit Flak. Darin verteilt waren 3 MaschKas und ein Haufen Granatwerfer. Da kam es mir gelegen, dass mein Affe eine 2 würfelte und mir eine 12 Zoll höhere Reichweite spendierte und ich somit einen Reichweitenvorteil hatte. Außerdem durfte ich anfangen. Ich ließ die Knights schocken, so dass es zum Anfang wirklich nach einem Bunkerkrieg aussah.
Ich konzentrierte mein gesamtes Feuer auf die Flak mit der Kommandoabteilung die daran stand und konnte bereits mit meinem Inquisitor und den Henchmen dort massiven Schaden verursachen. Danach wurde ein weiterer Infantrietrupp mit MaschKa beschossen, der ins Aus floh. Somit hatte ich bereits in der ersten Runde den General vernichtet und First Blood erzielt. Da mein Gegner nun fast aller seiner Fernkampfpower jenseits der 24“ beraubt war, musste er vorrücken ohne dabei Gelegenheit zu erhalten mir Schaden zuzufügen. Lediglich meine MaschKas bekamen ein paar Schüsse um die Ohren, suchten aber hinter der Aegis Deckung und waren somit gut beschützt. In den kommenden Spielzügen fokussierte ich stets mein Feuer auf einzelne Trupps, löschte diese aus oder verscheuchte diese von der Platte. Erwähnungswert war noch ein heroischer Trupp Knights, der runterschockte, einen Trupp in die Flucht schoss und anschließend eine Kommandoabteilung im Nahkampf zersäbelte. Das anschließende massive Lasergewehrfeuer reduzierte den Trupp auf ein Mitglied, dass aber statt zu verzagen weiter auf den Feind zustürmte. Er richtete zunächst zwei Soldaten mit Kopfschüssen hin und erschlug den Rest des 10 Mann Trupps im Nahkampf, schaffte danach noch 8 Saves und wurde dann in Prometium eingehüllt und verbrannte schließlich. RIP. Zum Ende des Spiels hatte ich diesen Trupp und 2 Flammenwerfer verloren (128 Punkte) und weitere 48 Punkte durch Plasmaverbrennungen mit selbst vernichtet. Mein Gegner hatte hingegen ca. 850 Punkte abgegeben, wobei davon ein ordentlicher Anteil von der Platte gerannt war. Somit endete das Spiel 18 zu 2.
Das zweite Spiel holte mir Lars mit seinen Space Wolves vor die Flinte. Ziel war es Viertel zu besetzen und ich durfte abermals anfangen, nur das dieses Mal Nachtkampf herrschte. Meine Aufstellung stellte ich dieses Mal weit nach vorne, um die nötigen Waffen für einen Shootout zur Hand zu haben, da mein Affe nutzloses Zeug erbrachte. Gut war, dass mein Gegner viele leichte Fahrzeuge hatte, was meine MaschKas freuen würde. Allerdings waren die 18 Standardwolves schon eher problematisch, weil die Platte viele Versteckmöglichkeiten bot.
In meiner ersten Runde konnte ich mit Mühe und Not ein Razorback erlegen, dass durch den Nachtkampf sehr gut geschützt war, aber glücklicher Weise offen aufgestellt worden war. Somit erhielt ich das First Blood. Die Antwort tötete einer meiner MaschKas, war aber ansonsten harmlos. Danach beschäftigte ich mich damit die Mobilität meines Gegners auszuschalten und hatte etwas Glück, als ein Grey Huntertrupp ins Aus rannte, nachdem ich zwei Mitglieder und den Runenpriester erschossen hatte, der ASA und Deckung versiebe.
In Runde 4 waren keine Fahrzeuge mehr funktionstüchtig und nur noch 2 Trupps Grey Hunter aktiv. Diese zeigten sich aber als besonders widerständig, nachdem 19 Treffer durch Flammenwerfer nur 1 Modell vernichteten und der zweite Trupp zu 3t einen vollen Trupp Knights vernichtete, der sie angriff. Als das Spiel nach der 5ten Runde endete lebten noch 3 Wolves, was aber leider nicht ausreichend war, um ein 20 zu 0 zu verhindern.
Somit spielten Chris mit seinen Dark Eldar und ich am Final Table und hatten bislang gleich viele Punkte erzielt. Leider war dieses Spiel schon vor der ersten Runde entschieden, da ich sowohl den Wurf um die Platzierung der Marker, um die Spielseite und um die erste Runde gewann. Dadurch hatte ich bereits vor dem Spiel 2 Marker mit meiner Aegis eingezäunt. Dahinter standen 33 punktende Modelle, die sich bei Bedarf einen 2er Decker besorgen konnten.
Zudem bestand seine gesamte Armee aus fragilen Skimmern, die meine MaschKas natürlich liebten. Zwar konnte ich in der ersten Runde durch Nachtkampf keinen Abschuss verzeichnen, aber das war nicht weiter schlimm, da seine Antwort hauptsächlich in der Aegis verpuffte. Einzig die MaschKas mussten einen Moralwerttest bestehen und ich musste verdutzt feststellen, dass deren Moralwert niedriger war als meiner Henchmen. Somit rannten diese davon, schafften von den benötigten 4 Zoll zum Rand aber nur ganze 2“, da sie wohl noch ihre Waffen zusammenpacken mussten. Anschließend sammelten sie sich und das Abwehrfeuer konnte beginnen. Die zweite Runde holte dann 2 Schattenjäger runter und machte 2 Vipern funktionsunfähig.
Als dann ein verzweifelter Gegenangriff startete, waren die Reihen schon zu stark ausgedünnt, um noch etwas zu bewegen. Die Skimmer kamen vorgeschossen, hatten aber starken Plasmabeschuss und MaschKaabwehrfeuer zu überstehen. Die Gleiter explodierten und nahmen viele ihrer Insassen mit in den Tod oder wurden von den Lasergewehren niedergestreckt.
In der 5ten Runde lebte noch ein tapferer Trupp Dark Eldar, die sich in einer Ruine versteckten, aber wir beschlossen, dass des Blutes genug vergossen worden war. Somit endete das Spiel ebenfalls 20 zu 0 und ich konnte den Turniersieg an mich reißen.
Wobei bei dem Zustandekommen dieses Sieges eine Menge Glück im Spiel dabei war. So konnte ich immer anfangen und hatte nur Fernkampfarmeen als Gegner, die meiner Firepower unterlegen waren. Eine Liste aus schnellen Nahkämpfern hätte mir hier größere Probleme bereitet, aber auch dort hätte sicherlich der rechtschaffende Glaube an den Gottimperator die Menschheit zum Sieg geführt. Aber auf jeden Fall war dies ein schöner Ausklang für das Warhammerjahr 2012 und ich danke den Organisatoren für dieses Turnier.
Das Gesamtjahr 2012 war mit 2 Siegen bei kleineren Turnieren nicht unerfolgreich, auch wenn der große Wurf bei der letzten NGC an den Necrons scheiterte. Allgemein ist meine Siegesquote auf Turnieren mit 79% in diesem Jahr deutlich niedriger als noch im letzten Jahr (88%). Wobei man hier sehen muss, dass ich die eine Jahreshälfte noch Eldar spielte und hier nur eine knappe Niederlage kassierte und somit die Siegesquote mit knapp 90% sogar noch höher lag. Danach spielte ich jedoch Grey Knights und die Umstellung der Armee und Taktik war mit 3 Niederlagen doch recht deutlich. Hier machten sich besonders die 2 Niederlagen gegen Necrons bemerkbar, gegen die ich künftig dringend testen muss.
Auch die gespielten Turnierspiele wurden insgesamt weniger, was aber einfach an dem Ausfall einer NGC in diesem Sommer wegen mangelnder Beteiligung von Spielern lag.
|
Gegnerische Armee |
Spiele |
Siege |
Unend. |
Niederl. |
Siegesquote |
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Imperiale Armee |
1 |
1 |
0 |
0 |
100.0 [%] |
|
Space Marines |
1 |
1 |
0 |
0 |
100.0 [%] |
|
Chaos |
3 |
2 |
0 |
1 |
66.7 [%] |
|
Tyraniden |
2 |
2 |
0 |
0 |
100.0 [%] |
|
Space Wolves |
2 |
2 |
0 |
0 |
100.0 [%] |
|
Necrons |
2 |
0 |
0 |
2 |
0.0 [%] |
|
Orks |
1 |
0 |
0 |
1 |
0.0 [%] |
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Grey Knights |
3 |
3 |
0 |
0 |
100.0 [%] |
|
Tau |
1 |
1 |
0 |
0 |
100.0 [%] |
|
Blood Angels |
2 |
2 |
0 |
0 |
100.0 [%] |
|
Dark Eldar |
1 |
1 |
0 |
0 |
100.0 [%] |
|
Gesamtquote |
19 |
15 |
0 |
4 |
78.9 |
Somit endet mein kurzer Jahresrückblick und ich wünsche allen Lesern ein frohes neues Jahr.
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Kategorien : Turniere
Kreuzzug des Wassers: Spieltag 1
30 12 2012Die Zeit verstrich langsam auf Pantea. Dies lag zum Teil daran, das ein Jahr des Planeten 3,5 Erdenjahre nach terranischer Standardzeit entsprach, zum anderen aber auch an seiner exponierten Lage. Die Randgebiete des Segmentum Obscurus in denen der Planet gelegen war, waren so weit von Terra entfernt, dass eine Nachricht mehrere Monate dorthin brauchte. Die ruhigen Tage der imperialen Herrschaft schienen aber seit knapp zwei Jahren gezählt, denn es kam auf dem Planeten zunehmend zu Tumulten und Aufständen gegenüber der Führung. Entführungen waren an der Tagesordnung und des Nachtens schlichen dunkle Schatten durch die Städte. Gerüchte über aufkeimende Kulte machten die Runde und den planetaren Streitkräften fiel es zunehmend schwerer eine stabile Grundordnung wiederherzustellen. Es gab also genügend Vorzeichen, die ein Hilfegesuch nach Terra unterstützten und welches vom Ordo Malleus erhört wurde. Inquisitor Hermann Jahn erreichte den Planeten in Zeiten der Aufruhr und führte in den ersten Tagen nach seiner Ankunft sofort massive Säuberungen durch. Die ersten Aktionen brauchten Anlass zur Hoffnung, welche abrupt von einem Hilferuf der Fregatte Flamme der Reinheit durchschnitten wurde, welche den Inquisitor zum Planeten geleitet hatte. Sekunden später endete die Übertragung in der von der Ankunft feindlichen Schiffen die Sprache war. . Inquisitor Jahn, der just mit einer Säuberungsaktion in den scheinbar verlassenen Vororten von Emperors Pryde beschäftigt war, blieb kaum Zeit zu reagieren. Denn rundherum begann plötzlich die Hölle auszubrechen…
Vor dem Spiel:
Die Mission war ursprünglich von mir für eine 72 Zoll Platte ausgelegt wurden, da diese jedoch derzeit auf dem Dachboden ruhte und wir keine Lust hatten dort herumzukrebsen, stellten wir diese spontan auf eine 60 Zoll Platte um, die wir zur Hand hatten. Dazu musste die Aufstellung der Verteidiger etwas verkleinert werden, was aber unproblematisch war.
Ich entschied mich im Spiel für eine GK-Liste mit Imps, welche auch fluffmäßig auf die Kampagne abgestimmt war. Mein Gegner Christian führte Chaos ins Feld und nutzt das Spiel um ein wenig auszuprobieren, dies hatte allerdings zur Folge, dass einige Modelle dargestellt wurden. Dies mag ein wenig die Qualität der Bilder mindern, aber der primäre Sinn der Kampagne soll nicht sein schöne Spielberichte zu erzeugen.
Meine Liste: Inquisitor in Gefolge aus 3 Plasmaservitoren, 6 Assas und 2 Crusader. 2 x 5 GK, 10 Puris, Dakka-Bot. Kommandotrupp mit Plasmawerfern, Infantriezug mit MaschKas und Flamern. Aegis, Flak und Bastion.
Christians Liste: General auf Moloch mit Brut, 4 Nurglebruten, 2 x 10 Kultisten, 2 x 3 Kyborgs, Vindicator, Cybot, 2 Drachen.
Da Christian noch ein wenig Zeit zum Schreiben seiner Armeeliste benötigte, stellte ich schon einmal auf.
Die Aufstellung:
Das Spiel:
Die Aggressoren in Form des Chaos erhielten die Initiative und stürmten auf die zusammengedrängten Truppen des Imperiums zu. Die Bestien sicherten sich einen guten Absprungpunkt und würden im nächsten Spielzug bereits in den Nahkampf kommen können. Spannend wurde es als die Kyborgs, Cybot und besonders der Vindicator auf die Bastion anlegten. Der Vindicator verfehlte und erlegte stattdessen 2 Puris und die Kyborgs, Cybot versagten ebenfalls.
Das Imperium hatte nun zwei Probleme, auf der einen Seite rückte massive Firepower gepaart mit Nahkampfstärke an und auf der anderen schnelle Nahkampfjäger. Da hieß es Kopf einziehen und versuchen die Bedrohung zu verringern. Der Vindicator hatte mir echt Angst bereitet und musste deshalb dringend beseitigt werden. Der Dakka-Bot und die Puris erfüllten diese Aufgabe gemeinsam mit Erfolg. Danach zeigte einer meiner Infantrietrupps wie erfolgreich das Imperium bei der Bekämpfung einer dämonischen Bedrohung sein kann. Die Lasergewehre schafften insgesamt 4 Verwundungen beim General mit seiner Brut und verursachten 3 Lebenspunktverluste. Daran konnten leider meine Plasmawaffen nicht ganz anknüpfen und vernichteten nur einen Kyborg, die ihren Moraltest bestanden.
Die erste Runde war nach dem Geschmack des Imperiums verlaufen, aber nun traf der erste Drache ein und freute sich auf eine dichtgedrängte Mahlzeit. Die Flak hielt drauf, aber konnte kein Schaden verursachen. Während dessen rückten alle Truppen des Chaos weiter vor, wobei die Bestien nun in Schlagdistanz angekommen waren. Doch zunächst kam die Schussphase in der der Drache einen 5er Puritrupp verbrannte.
Die Kyborgs vernichteten ein paar Imperiale und die Kultisten erschossen ebenfalls 3 Truppmitglieder eines Infantriezuges, der sich sofort ins Aus zurückzog. Das lief schon einmal weniger gut und nun kam der Nahkampf. Der General stürmte mit seiner Brut in die Kommandoabteilung des Zuges, welche die Brut im Abwehrfeuer verbrannten. Der Molochreiter hatte dafür keinerlei Probleme seine Kontrahenten zu besiegen. Gleiches galt für den zweiten Trupp Bruten, welche die restlichen Puris vernichteten und dabei ebenfalls eine Brut verloren.
Die Nahkämpfer waren ein echtes Problem, aber viel schlimmer waren die näher rückenden Kyborgs, die nächste Runde ihre Multimelter würden effektiv einsetzen können, um die Bastion zu zerstören. Da kam es mir recht, dass die beiden Angriffstrupps erschienen. Einer bekam die Aufgabe den General, der ohne Schutz eines Trupps herum stand, zu bekämpfen und der andere sollte die Kyborgs beschäftigen. Der Cybot beschoss die Bruten, tötete eine und würde diese für den Rest des Spieles im Nahkampf binden. Der Angriffstrupp schaffte gemeinsam mit den Maschinenkanonen 8 Verwundungen auf den General, der aber nur einen Lebenspunkt abgab. Alles andere schoss auf die Kyborgs, welche aber ebenfalls nur 2 Verluste hinnehmen mussten und ihre Moral erneut bestanden.
In Runde 3 erschien auch der zweite Drache und wieder war die Flak erfolglos. Dieser und alle weiteren Truppen rückten in die Mitte vor und konnten nun nach der erfolgreichen zweiten Runde bereits zum Todesstoß ansetzen. Dieser startete mit den Drachen, die 5 Knights und den zweiten Infantrietrupp verbrannten. Zwei Kyborgs legten auf die Bastion an, einer traf und zerstörte diese auch prompt, wodurch der Trupp des Inquisitors auf 4 Modelle verkleinert wurde. Außerdem erschossen die 20 Kultisten 2 Knights und begannen die Reste des Trupps nach und nach im Nahkampf aufzufressen.
Meine Reihen waren schon fast komplett vernichtet, aber nur der Inquisitor war das was zählte. Also musste ich eine Entscheidung treffen. Ich konnte mich versuchen zu verstecken, wofür ich ca. 11 Zoll benötigte oder mich in den Nahkampf stürzen. Ich entschied mich für 2tes, da ich mit ein paar Assassinen dort meine größeren Stärken sah. Außerdem konnte ich dort evtl. nicht beschossen werden. Als lohnendes Ziel sah ich die Kultisten und den angeschlagenen General. Doch der Geländetest zeigte eine 2 und der Charge eine doppel 1, wodurch ich innerhalb der Aegis verbleiben musste. Dafür raubte ich dem General immerhin einen Lebenspunkt mit dem Psibolter des Inquisitors und meine restlichen Truppen versagten komplett.
Nun lief dem Chaos das Spiel leicht von der Hand und alle verfügbaren Kräfte konzentrierten ihr Feuer auf den Trupp des Inquisitors, der sich schutzsuchend hinter der Aegis niederwarf und somit nur auf 1 Assa und 1 Lebenspunkt beim Inquisitor reduziert wurde. Somit wollte der General dem Elend ein Ende setzen, griff den Trupp an und wurde im Abwehrfeuer des Psibolters zerschossen. Derweil beendeten die Kultisten den Nahkampf mit dem letzten Knight und stürmten mit großen Schritten in Richtung des Inquisitors.
Der Inquisitor lebte immer noch, aber war leider damit beschäftigt in dieser Runde aus dem Dreck zu kriechen und versuchte gemeinsam mit der letzten Maschinenkanone, die bedrohlichen Kyborgs zu vernichten und scheiterte dabei.
Der eventuell letzte Spielzug brach an und das Chaos schoss wiederum alles auf den Inquisitor, tötete aber nur dabei den letzten Assassinen. Somit musste der Nahkampf die Entscheidung bringen. Alle Kultisten und Kyborgs schafften ihren Charge durch das Gelände und schließlich fand eine einzelne E-Faust den Weg ins Gesicht des Inquisitor und tötete diesen.
Somit fiel die erste Zone der Kampagne in die Hände der Aggressoren.
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